قبل زمنٍ طويل من وصول الألعاب الضخمة المصقولة التي تحدد ملامح الأنماط الحديثة، ظهرت عناوين مبكرة رسمت الخطوط الأولى لأفكارٍ بات اللاعبون يعدّونها اليوم بديهيّات. هذه الألعاب لم تنَل الشهرة التي حصدتها لاحقًا العناوين العملاقة، لكنها قدّمت آليات لعب وهياكل تصميمية تحوّلت مع مرور الوقت إلى أنماط كاملة في الصناعة.
بعضها خرج من مشاريع جامعية، وبعضها كان تجارب غريبة على أجهزة منزلية بدائية، فيما طوّر عددٌ منها على أيدي فرق صغيرة لم تدرك تمامًا حجم الأثر الذي ستتركه على مستقبل الألعاب. هذا المقال يسلّط الضوء على الألعاب التي قدّمت النموذج الأولي لكيف يمكن أن يبدو النمط يومًا ما، لا على التحف الشهيرة التي قامت لاحقًا بتعميم تلك الأنماط وترسيخها.
Maze War (1973)
أوّل إرهاصات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأوّل

قدّمت هذه اللعبة فكرة رؤية العالم من خلال عينَي الشخصية قبل أن يظهر مصطلح “FPS” بسنوات طويلة. كما أدخلت مباريات المواجهة بين اللاعبين، ممّا أثّر لاحقًا في أسلوب الحركة وتوزيع الخرائط في ألعاب التصويب. Maze War تبدو كأنّها تجربة من زمن مختلف، وهذا بالتحديد ما منحها أهميّتها. فقد وضعت اللاعب داخل متاهة مرسومة بخطوط متّجهة، وعرَضت المشهد كما لو أنّ اللاعب يرى بنفسه من خلال الشخصية، وهو تطوّر لافت في مرحلةٍ كانت الألعاب فيها تعتمد منظورًا علويًا أو خلفيًا بشكل شبه كامل. في Maze War أصبحت الحركة، واتّجاه النظر، والتصويب المباشر عناصر جوهرية. كما سمحت بظهور لاعبين آخرين داخل المتاهة نفسها والاشتباك معهم، واضعة البذرة الأولى لمفهوم مباريات الـDeathmatch وصياغة ألعاب التصويب التنافسية. لاحقًا جاءت ألعاب مثل Wolfenstein 3D وDoom لتصقل النموذج، لكنّ الأساس كان موجودًا في تلك المتاهة المبكّرة. Maze War أثبتت أنّ منظور الشخص الأوّل قادر على إنشاء نوع جديد تمامًا من الإثارة، وهو ما دفع هذا النوع إلى الوجود.
Donkey Kong (1981)
مهد ولادة ألعاب المنصّات

أظهرت هذه اللعبة كيف يمكن للجري والقفز والتسلّق وتوقيت الحركة أن يصبحوا جميعًا قلب لعبة كاملة. ووضعت الأساس لتصميم المراحل الذي اعتمدت عليه ألعاب المنصّات لعقود لاحقة. دخلت Donkey Kong صالات الألعاب في وقتٍ كان المصمّمون ما زالوا يبحثون عن شكلٍ لمفهوم “المرحلة” وكيف تبدو الحركة داخلها. حاولت ألعاب أقدم مثل Space Panic تقديم منصّات وسلالم، لكن من دون قفز. وأتاحت Crazy Climber صعود المباني وتجنّب المخاطر، لكن بلا قفز أيضًا ولا بنية مراحل واضحة. حتى Apple Panic لم توفّر التوقيت الحاسم للقفزات الذي صار لاحقًا جزءًا أساسيًا من التجربة. Donkey Kong بدّلت المعادلة عندما جعلت القفز المحور الأساسي للّعبة. كل منصّة تتطلّب قراءة المسافة، ومراقبة حركة الأخطار، والتفاعل بلحظة مناسبة. لم تخترع كل عنصرٍ بمفرده، لكنها جمعتها بطريقة لم يسبق لها مثيل. وبعدها ستأتي Super Mario Bros لتحدّد الصيغة النهائيّة لألعاب المنصّات، لكن Donkey Kong كانت الخطوة الأولى.
Utopia (1981)
البذرة الأولى لألعاب بناء المدن

قدّمت هذه اللعبة نظام جولات يمكن تحديد عددها ووقتها مسبقًا. وأتاحت للاعبين إدارة جزر صغيرة وبناء منشآت وموازنة الغذاء والسكّان والدخل. قد تبدو Utopia بسيطة للوهلة الأولى، لكنّها رسمت الخطوط الأوليّة لأفكار بناء المدن والاستراتيجيات التي ستظهر لاحقًا في ألعاب مثل SimCity وCivilization. تمنح اللعبة لاعبين اثنين يتولّى كلٌّ منهما إدارة جزيرته عبر مزارع ومساكن وقوارب وعدد محدود من الخيارات. قبل بدء المباراة يختار اللاعبان عدد الجولات (بين 1 و50) وزمن كل جولة (بين 30 و120 ثانية). كانت هناك تجارب أقدم تعتمد على النصوص مثل Hamurabi وThe Sumerian Game، لكن Utopia نقلت الأفكار نفسها إلى واجهة بصرية تفاعلية ومتنافسة جعلت بناء المدن مفهومًا ممتعًا على أجهزة المنازل لأول مرة.
Kung-Fu Master (1984)
الأساس الحقيقي لنظام الـBeat-’Em-Up

ركّزت هذه اللعبة على قتال يدوي جانبي يأتي فيه الأعداء من الاتجاهين. ووضعت نموذج التقدّم موجةً بعد موجة الذي تبنّته ألعاب القتال اللاحقة. قد يظن كثيرون أنّ Streets of Rage وFinal Fight هما أول من صاغ هذا النوع، لكن Kung-Fu Master وضعت حجر الأساس. اللعبة قدّمت مراحل جانبية يتحرّك فيها اللاعب باستمرار بينما تتدفّق موجات من الأعداء من الجهتين، وتنتهي كل مرحلة بمواجهة رئيس مميّز. كان ذلك جديدًا عام 1984. أما ألعاب مثل Karateka فكانت تركّز على مبارزات فردية بلا تقدّم مرحلي. Kung-Fu Master جعلت القتال رحلة كاملة، وكأن اللاعب يعيش فيلم فنون قتالية مصغّرًا.
Karate Champ (1984)
بداية ألعاب القتال التنافسية

قدّمت هذه اللعبة نموذجًا للمبارزات الثنائية يعتمد على الدقة وتسجيل النقاط. ورسمت فكرة الجولات التنافسية التي ستتطوّر لاحقًا إلى ألعاب القتال الحديثة. قبل ظهور Street Fighter جاءت Karate Champ لتُثبت أنّ مبارزة لاعبَين يمكن أن تكون تجربة متوترة وممتعة. المباراة تقوم على ثلاث جولات، وكل ضربة محسوبة ودقيقة. النموذج كان بسيطًا، لكنه كشف أنّ القتال يمكن أن يكون قائمًا على المهارة وليس العشوائية. مع الوقت تبنّت ألعاب التسعينيات فكرة الجولات والميزان والمهارات الخاصة وتعدّد الشخصيات، لكن بداية الفكرة نفسها وُلِدت هنا، حتى وإن تخلّت الصناعة لاحقًا عن نظام العصي المزدوجة في اللعبة.
Aeon of Strife (1998)
المولّد الأوّل لنوع الـMOBA

قدّمت هذه اللعبة أسلوب لعب يركّز على البطل الواحد عبر ثلاثة مسارات، مع وحدات آلية وقدرة على التطوّر تدريجيًا، ليُرسي البنية الأساسية لما ستصبح عليه ألعاب الـMOBA الحديثة. ألهمت لاحقًا DotA وLeague of Legends وغيرها من عمالقة هذا النوع.
ظهرت Aeon of Strife كخريطة مخصّصة في لعبة StarCraft، لكن تأثيرها تجاوز فكرة “تعديل” بسيط تمامًا. فقد تخلّى هذا المشروع المبكّر عن نهج البناء الكلاسيكي للقواعد، وركّز بدلًا من ذلك على التحكّم بشخصية واحدة تقاتل إلى جانب موجات من وحدات الذكاء الاصطناعي. يحصل اللاعب على الخبرة، يختار القدرات، ويدفع المسارات تدريجيًا نحو منطقة الخصم. لم تكن لعبة كاملة، لكن تصميمها احتوى فكرة جديدة تمامًا: منافسة تعتمد على نموّ الأبطال، تنسيق الفريق، والضغط المستمر عبر المسارات. هذا المزيج شكّل لاحقًا الجينات الأساسية لنوع الـMOBA.
ألهم المشروع لعبة Defense of the Ancients (DotA) على Warcraft III، والتي طوّرت الفكرة بإضافة بناء عتاد، وتصميم أبطال أكثر عمقًا، وتوازن تنافسي واضح. ومن DotA وُلدت ألعاب مثل League of Legends و Dota 2 و Smite وسائر ألعاب الـMOBA الحديثة الآن.
اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.
