منذ صدور Demon’s Souls عام 2009، ارتبط اسم FromSoftware بسمعة تقديم أكثر الألعاب صعوبة وتحدياً. حتى أن Dark Souls صدرت في نسخة بعنوان Prepare to Die، لتؤكد أن الموت سيكون رفيقك الدائم في الرحلة. لكن المخرج هيديتاكا ميازاكي – الذي يقف خلف هذه الأعمال وصولاً إلى Elden Ring – يصرّ على أن هذه القسوة أو الصعوية ليست ظلماً، بل جزء من فلسفة مدروسة. في حديثه مع Game Informer، أوضح ميازاكي: “نعرف أن ألعابنا توصف بالصعوبة، لكن الأمر ليس مجرد رفع مستوى التحدي؛ بل أن يكون ذلك عادلاً. عندما يُقتل اللاعب ويستطيع أن يفهم السبب، ويشعر أن الأمر مبرَّر، فهذا هو النوع من الألعاب الذي نسعى لتحقيقه.” ويكشف أن الفريق يدرك تماماً أن اللاعبين سيتعرضون للمفاجأة والإحباط أحياناً، لكن هذا جزء من إيقاع ألعاب فرومسوفت. تدخل مواجهة، تُهزم سريعاً، ثم تتعلم من التجربة – هل كان هجوماً مباشراً؟ أم عنصراً بيئياً؟ – لتعود وتكرر المحاولة حتى تتجاوز العقبة. ويضيف ميازاكي: “أعلم أن كثيراً من اللاعبين سيعترضون قائلين: ’ما الذي تتحدث عنه؟ هذه اللعبة غير منطقية!‘ لكننا نحاول دائماً أن نضمن وجود منحنى تعلّم ودورة تغذية راجعة يستخلص منها اللاعب ما يساعده في المحاولة التالية. نحن نؤمن بالألعاب الصعبة، لكن ليس تلك التي تكون ظالمة أو غير عادلة.” ورغم عدد المرات التي سقطت فيها أمام Ornstein وSmough، فإنني أشارك هذا المنظور: ألعاب فرومسوفت تبدو أكثر صرامة من منافسيها، وزعماؤها لا يرحمون، لكن كل ذلك ينبع من إيمان بقدرة اللاعب على التغلب. لديك الأدوات، لديك المهارة، وما عليك سوى إيجاد التوليفة الصحيحة بينهما. صحيح أن هذا لا يخفف كثيراً من وطأة مواجهة Malenia في Elden Ring، لكن المهم أن تدرك أن ميازاكي وفريقه لا يسعون لإفساد يومك… بل إن هذه القسوة جزء من هوية ألعابهم، وجزء من المتعة التي لا تُنسى. كاتب أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.