قالت Nintendo إنها لم تكن مستعدة للتراجع عن تصميم مركز العالم المفتوح المثير للجدل في Metroid Prime 4: Beyond، رغم ملاحظتها تغيّر مواقف اللاعبين تجاه ألعاب العالم المفتوح، وذلك لأن المشروع أُعيد تطويره بالفعل مرة سابقة. وفي مقابلة مع مجلة Famitsu، نُقلت ترجمتها عبر ResetEra و Nintendo Everything، كشف فريق تطوير Metroid Prime 4: Beyond صعوبة الموازنة بين رغبة Nintendo في تجربة أسلوب لعب العالم المفتوح، وجوهر سلسلة Metroid القائم على الاستكشاف، ما دفع الفريق للالتزام بالخطة الأصلية بدل المخاطرة بتأجيل إضافي. أوضحت Nintendo في المقابلة أن بداية المشروع شهدت تأثيرًا مباشرًا من The Legend of Zelda: Breath of the Wild، حيث انتشرت مطالبات عبر الإنترنت بلعبة Metroid بعالم مفتوح. رغم ذلك، رأت الشركة أن عنصر السلسلة الأساسي، المتمثل في توسيع مناطق الاستكشاف عبر فتح القدرات، لا ينسجم مع حرية الذهاب لأي مكان منذ البداية. بناءً على ذلك، جرى تصميم منطقة محدودة قابلة للاستكشاف الحر تعمل كمركز يربط بقية المناطق، مع اعتماد الدراجة وسيلة تنقل لتخفيف توتر الاستكشاف وضبط إيقاع التجربة. وأضافت Nintendo أن تطوير اللعبة استغرق وقتًا أطول من المتوقع، ومعه تغيّرت انطباعات اللاعبين حول العالم المفتوح. رغم ذلك، وبسبب إعادة التطوير السابقة عند نقل المشروع إلى Retro Studios، لم يكن التراجع مرة أخرى خيارًا مطروحًا، فتم المضي قدمًا وفق الرؤية الأصلية. اللعبة تأتي بعد 18 عامًا من Metroid Prime 3: Corruption، آخر أجزاء ثلاثية Retro Studios. أُعلن عنها رسميًا في E3 2017، وأسند تطويرها مبدئيًا إلى Bandai Namco قبل إعادة تطوير المشروع في يناير 2019 داخل Retro Studios بعد إخفاق النسخة الأولى في تلبية تطلعات Nintendo. تؤكد تصريحات Nintendo أن مركز العالم المفتوح كان جزءًا من الرؤية الأولى للمشروع، ما يوحي بأن الفكرة لم تنشأ داخل Retro Studios، بل برزت مشكلاتها لاحقًا بعد إعادة التطوير. واختتمت Nintendo بالقول إن تطور ألعاب التصويب والحركة وارتفاع وتيرة السرعة فيها جرى تجاهله عمدًا، لأن دمج هذه التغيرات كان سيصعّب بناء إيقاع لعبة مغامرات، ما يجعل التجربة منفصلة إلى حد كبير عن تغيّر الأزمنة.