تراجعت Larian عن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في تصميم الرسومات المفاهيمية وكتابة Divinity، لكنها أكدت في الوقت نفسه أن هذه التقنية يمكن أن تساعد في بعض جوانب التطوير الأخرى، مع طموح الوصول في النهاية إلى لعبة بجودة أعلى عند استخدامها بشكل مناسب.
وأوضحت Larian مطورة Divinity و Baldur’s Gate 3 أنها لن تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء الرسومات المفاهيمية أو خلال عملية كتابة Divinity، لكنها لا تزال مهتمة بتجربة التقنية في مجالات مختلفة من التطوير.
وجاء ذلك بعد أن كشفت Larian عن لعبة Divinity جديدة خلال The Game Awards، حيث أكد الرئيس التنفيذي Swen Vincke في تصريح لوكالة Bloomberg أن الاستوديو كان يستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي لاستكشاف أفكار مبكرة للعبة.
وقال Vincke إن Larian استخدمت الذكاء الاصطناعي من أجل استكشاف الأفكار وتوسيع عروض PowerPoint وتطوير رسومات مفاهيمية وكتابة نصوص مؤقتة، مشددًا على أن أي محتوى مُولد بهذه الطريقة لن يُدرج في النسخة النهائية من اللعبة، وأن العاملين في الشركة كانوا راضين بشكل عام عن أسلوب الاستخدام.
لكن هذا التوضيح لم يكن كافيًا لبعض مستخدمي وسائل التواصل الاجتماعي، الذين رأوا أن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي حتى في المرحلة المفاهيمية يُعد استبدالًا للأفكار البشرية.
ورد Vincke لاحقًا عبر الإنترنت:
مؤكدًا أن الاستوديو لا يسعى إلى استبدال فناني الرسومات المفاهيمية بالذكاء الاصطناعي، موضحًا أن لدى Larian فريقًا يضم اثنين وسبعين فنانًا، من بينهم ثلاثة وعشرون فنانًا متخصصين في التصميم المفاهيمي، مع الاستمرار في التوظيف.
وأضاف:
أن الأعمال التي يقدمها الفريق أصلية، وأنه فخور بما ينجزونه.
وأوضح Vincke:
أنه سُئل تحديدًا عن الرسومات المفاهيمية واستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، وأنه أشار إلى استخدامه لاستكشاف الأفكار فقط، وليس لتطوير الرسومات نفسها، مؤكدًا أن هذه المهمة يقوم بها الفنانون.
وخلال جلسة أسئلة وأجوبة على Reddit، قال Vincke :
إن الذكاء الاصطناعي التوليدي لن يُستخدم في تصميم الرسومات المفاهيمية على الإطلاق، حتى لا يكون هناك أي شك حول مصدر الأصول الفنية.
وأضاف:
أن الجدل السابق خلق التباسًا لدى البعض، ولذلك قرر الاستوديو الامتناع تمامًا عن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي خلال تطوير الرسومات المفاهيمية، لضمان وضوح مصدر أي عمل فني.
وفي المقابل شدد Vincke على أن Larian لا تتخلى كليًا عن التقنية، موضحًا أن الاستوديو يسعى باستمرار إلى تسريع عملية تجربة الأفكار، إذ إن زيادة عدد المحاولات تؤدي عادة إلى تحسين أسلوب اللعب. ويرى أن الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يساعد في ذلك من خلال تسريع صقل الأفكار وتقليل الهدر وتحقيق دورة تطوير أكثر تركيزًا، ما قد يقود في النهاية إلى لعبة بجودة أعلى.
وأكد Vincke أن الاستوديو لن يُنشئ أي أصول إبداعية تُستخدم داخل اللعبة دون التأكد الكامل من مصدر بيانات التدريب والحصول على موافقة من أنشأوها. وإذا تم استخدام نموذج ذكاء اصطناعي لإنشاء أصول داخل اللعبة، فسيكون مدربًا فقط على بيانات تملكها الشركة.
وفي سياق متصل، قال مدير الكتابة Adam Smith خلال الجلسة نفسها:
إن Larian لا تستخدم أي أدوات لتوليد النصوص في الحوارات أو سجلات المهام أو أي محتوى كتابي آخر في Divinity. وأضاف أن هناك مجموعة صغيرة داخل الاستوديو تُجري تجارب محدودة على هذه الأدوات لأغراض بحثية فقط، مشيرًا إلى أن النتائج لم تتجاوز تقييم ثلاثة من عشرة.
ويأتي ذلك في وقت أصبح فيه استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في ألعاب الفيديو موضوعًا مثيرًا للجدل خلال العام الماضي، مع تصاعد المخاوف من قبل اللاعبين والمطورين على حد سواء. ووفقًا لتحليل أجرته Totally Human، ارتفع عدد ألعاب Steam التي تُفصح عن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي بنسبة ثمانمئة بالمئة حتى صيف العام الماضي، حيث بات نحو ثمانية آلاف عنوان يعلن عن استخدام هذه التقنية، مقارنة بألف لعبة فقط قبل عام واحد.
كاتب
محب للألعاب منذ الصغر، وشغوف بمتابعة آخر أخبارها ومستجدات الصناعةـ والكتابة حولها واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.
