العاب / سعودي جيمر

كل ما تحتاج لمعرفته عن Resident Evil Requiem حتى الآن

  • 1/7
  • 2/7
  • 3/7
  • 4/7
  • 5/7
  • 6/7
  • 7/7

في عام مزدحم بالعناوين الضخمة مثل Grand Theft Auto 6 و 007 First Light و Fable، تبرز Resident Evil Requiem كأول لعبة ضخمة من نوع AAA في عام 2026. من المقرر إطلاقها في 27 فبراير على Xbox Series X/S و و PC، وتعد لعبة الرعب والبقاء هذه بتجربة أكثر تركيزًا على عنصر الرعب وبمثابة رثاء للسلسلة الطويلة، وبناءً عليه، إليك كل المعلومات الجديدة التي يجب أن تعرفها بعد ظهور اللعبة في أحدث عرض Spotlight.

تقع أحداثها بعد 30 عامًا من دمار مدينة Raccoon

ias

لمن كان يحاول فهم موضع Resident Evil Requiem في خط زمني السلسلة، فقد أكد المخرج الفني تومونوري تاكانو أن أحداث اللعبة تدور في عام 2028، أي بعد حوالي 30 عامًا من تدمير مدينة Raccoon في الجزء الثاني والثالث من السلسلة.

هذه المعلومة توضح الفجوة الزمنية الطويلة بين بدايات السلسلة وأحداث Requiem، مما يعكس حجم التغيرات التي طرأت على العالم خلال تلك العقود. كذلك، تم الكشف سابقًا أن الصحفية أليسا آشكروفت، التي ظهرت في ألعاب وأعمال جانبية من السلسلة، توفيت قبل أحداث Requiem بثماني سنوات، أي في عام 2020.

يتوافق هذا مع وجود مقال مكتوب باسمها في عام 2016، كما ظهر في Resident Evil 7: biohazard، مما يؤكد أنها كانت على قيد الحياة آنذاك. هذه التفاصيل تعزز الترابط بين أجزاء السلسلة، وتُظهر كيف يستمر العالم المتشعب لـ Resident Evil في التوسع والارتباط عبر الشخصيات والأحداث.

الخوف الإدماني

Resident Evil Requiem

التحول الكبير الذي شهدته سلسلة Resident Evil بعد الانتقال من الجزء السادس، الذي اتخذ طابع أفلام الصيف الضخمة وأسلوب تجميع الشخصيات الشبيه بـ Endgame، إلى Resident Evil 7: biohazard الأصغر والأكثر رعبًا، لم يكن مجرد تغيير في الأسلوب بل كان نقطة تحول أعادت السلسلة إلى جذورها.

صرح المخرج كوشي ناكانيشي بأن كل شيء في biohazard صُمم “لأجل الخوف”، ولذلك ليس من المستغرب أن يصف مفهوم Resident Evil Requiem الأساسي بأنه “الخوف الإدماني”.

في Requiem، يتم الحفاظ على جوهر الرعب الذي ميز biohazard، ولكن مع رفع مستوى التأثير، حيث يُصبح الخوف نفسه دافعًا للاستمرار، حتى عندما يشعر اللاعب بالخوف الشديد، يجد نفسه غير قادر على التوقف عن اللعب. هذا الإحساس بالإدمان يندمج مع الرغبة في استكشاف المزيد وتجربة طرق جديدة للنجاة. وعندما يتمكن اللاعب أخيرًا من تجاوز الخوف – في رحلة تتوازى مع تطور شخصية غريس – يكون شعور الإنجاز قويًا ومكافئًا للغاية.

شخصية غريس

Resident Evil Requiem

تُعد غريس من أكثر الشخصيات إنسانية في تاريخ سلسلة Resident Evil، وتقدم زاوية مختلفة تمامًا عن الأبطال المعتادين. تعيش غريس تحت وطأة صدمة فقدان والدتها، وهي مأساة تطاردها نفسيًا، وتكون البداية حين تُرسل للتحقيق في وفاة غامضة أخرى، لتجد نفسها في كابوس مرعب تهدد فيه حياتها. المخرج كوشي ناكانيشي وصفها بأنها أول شخصية في السلسلة تتسم بالانطوائية وسرعة التأثر بالخوف، وهو ما يُميزها عن الشخصيات القوية والواثقة التي عرفناها سابقًا.

لكن هذا لا يعني أنها ستقضي اللعبة في الهرب فقط. في رسالة المطور الأصلية، رأيناها تحمل مسدسًا – أمر منطقي نظرًا لتدريبها كعميلة في مكتب التحقيقات الفيدرالي – كما يظهر في الصور الفنية لها وهي تمسك بمصباح يدوي، مما يدل على اعتمادها على أدوات بسيطة للبقاء.

تتميز غريس بقدرتها على التحليل المنطقي، ما يمنحها نوعًا من السيطرة النفسية تحت الضغط، لكنها مازالت تتفاعل مع الرعب بطريقة بشرية طبيعية. وأوضح تاكانو أنها ليست بطلة خارقة، بل تنجو اعتمادًا على قوتها الشخصية وواقعيتها، مما يجعل تجربتها أكثر قربًا وتأثيرًا.

مشاهد مطاردة أكثر رعبًا

من أبرز عناصر الرعب في Resident Evil Requiem هو الكائن المطارد الجديد الذي يلاحق غريس بلا هوادة داخل فندق غامض، وقد تحدثنا سابقًا عن ضخامته وذكائه، لكن التفاصيل الجديدة تكشف عن مستوى أكثر ترويعًا من الرعب النفسي. هذا الكائن لا يكتفي بالمطاردة العنيفة، بل يستخدم الخداع والترهيب لإرهاق غريس نفسيًا، حيث يخرج من فتحات في السقف ويقترب من أماكن اختبائها، وأحيانًا لا يقتحم الغرفة مباشرة، بل يعبث بالأضواء ليخلق جوًا من التوتر والخوف المتصاعد.

في رسالة المطور، تم عرض لحظة مرعبة يسقط فيها هذا الكائن من فتحة في السقف بحركة انسيابية، ضخمًا لدرجة أنه يسد الممر بالكامل قبل أن يقف بشكل كامل، مما يُظهر حجمه الهائل. وفي مشهد آخر، نراه يلاحق غريس ببطء، منحنيًا وهو يتحرك في الممر، مما يضيف لمسة من الترقب القاتل. وأكثر ما يُثير القلق أن كل هذا ليس سوى مقدمة، حيث لم يُكشف بعد عن شكله النهائي، وهو ما يجعل هذا العدو لغزًا مرعبًا بانتظار الكشف الكامل عنه.

المفهوم البصري Metal and Noir

Resident Evil Requiem

إلى جانب نوعية الخوف التي يسعى الفريق إلى إيصالها في Resident Evil Requiem، تحدث تاكانو عن المفهوم البصري الرئيسي الذي يحكم تصميم اللعبة، والذي يُعرف باسم Metal and Noir. هذا الأسلوب يمزج بين جماليات أفلام النوار الكلاسيكية – التي تعتمد على الظلال والإضاءة الغامضة – مع اللمسات المعدنية الحديثة، مثل الانعكاسات والأسطح الصلبة الباردة. عنصر “المعدن” يشكل تباينًا حادًا مع البيئات الريفية والداخلية التي عرفناها في biohazard و Village، حيث تدور أحداث Requiem في بيئة حضرية أكثر قسوة وواقعية.

كما أشار تاكانو إلى أن هناك العديد من السيناريوهات التي تُقدّم كـ”دراما معاصرة”، ومن بينها مدينة Raccoon، مما يفتح الباب أمام احتمالية العودة إلى مواقع شهيرة أو استكشاف أماكن جديدة تحمل طابعًا عمرانيًا. ونتيجة لهذا التوجه البصري، يمكن للاعبين توقع الكثير من التفاصيل المعدنية والحديدية في المشاهد، ما يعزز الإحساس بالبرودة والعزلة والخطر في أجواء اللعبة.

أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة ، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا