Joel
الخسارة أمام Joel ستؤلم أكثر من مجرد نقاط الصحة

لا يمكن أبدًا اعتبار Joel مقاتلًا استعراضيًا. لا يمتلك تعاويذ سحرية، ولا قفزات مزدوجة، ولا مجموعات من الضربات تتطلب عشرين إدخالًا مختلفًا. كل ما لديه هو رجل مُنهك يحمل مسدسًا دوارًا وسكينًا مصنوعة يدويًا، ونوع من العزم لا يرمش ولا يتردد. في The Last of Us، ينجو Joel ليس لأنه الأقوى، بل لأنه مستعد للذهاب إلى أبعد من أي شخص آخر.
معركته كزعيم لن تكون استعراضية. بل ستكون صامتة. حميمية. مخيفة. تخيّل مبنى مهجور تغمره الظلال وتصرّ الأرضيات تحت الأقدام. لحظة من السكون، ثم فجأة يظهر Joel من الخلف، يمسك اللاعب بخنقٍ صامت، ويتمتم بأسفٍ خافت قبل أن يطلق الرصاصة.
ذكاءه الاصطناعي في المعركة سيعكس تمامًا أسلوب تحكم اللاعبين به سابقًا: يصنع أسلحة يدوية خلال القتال، يرمي زجاجات لتضليل العدو، يزرع قنابل المسامير قرب طرق الهروب، كل شيء محسوب وهادئ. لن يكون هناك موسيقى تصاحب المعركة. فقط صوت أنفاس بطيئة، وإدراك مرعب يتسلل تدريجيًا أن Joel لا يقاتل للفوز، بل يقاتل لإنهاء كل شيء.
Geralt Of Rivia
لا أحد يتفوّق على الذئب الأبيض في صدّ الضربات
هناك سبب يجعل حتى أقوى الوحوش تتردد عندما تلتقط رائحة الذئب. Geralt ليس مجرد مبارز بسيف، بل هو متحوّل صقله مزيج من الجرعات الكيميائية، والتجارب المؤلمة، وعقود من المعارك المشبعة بالصدمات. في The Witcher 3، لا تقوم معاركه على القوة الغاشمة بقدر ما تعتمد على التوقيت، والتحضير، والتنفيذ البارد بلا تردد.
مواجهة Geralt في معركة زعيم ستكون وكأنك تتحدى موسوعة متنقلة في فنون القتل. يبدأ القتال بإلقاء Yrden لإبطاء حركة الخصم، يتبعها بسلسلة من الضربات السريعة ودرع Quen في اللحظة المناسبة لامتصاص أي رد. سيوف مسمومة؟ بالتأكيد. قنابل تُسبب الارتباك والعمى؟ من البديهي أن تكون ضمن ترسانته.
لكن ما يجعله مرعبًا لا يقتصر على أدواته، بل يكمن في قدرته على التكيف. إن بالغت في التهرب، سيحوّل أسلوبه إلى هجمات دائرية واسعة النطاق. وإن لعبت بأسلوب هجومي مفرط، سيقوم بتغيير موضعه فجأة لينقض من الجانب بضربة حرجة. الذئب الأبيض لا يزمجر بلا سبب. هو يعضّ ثم ينهي كل شيء.
Aloy
لو استطاعت القضاء على ديناصور آلي بمفردها، فما فرصة أي شخص آخر في مواجهتها
نشأت Aloy كمنبوذة، لكنها بحلول نهاية Horizon Zero Dawn أصبحت عبقرية تكتيكية مسلّحة بذكاء صناعي عمره ألف عام وجعبة ممتلئة بمتفجرات مستوحاة من الخيال العلمي. لا تكتفي Aloy بقتال الآلات، بل تفككها وهي لا تزال تعمل، وتعيد هندسة أسلحتها خلال المعركة، ثم تستخدم تلك الأسلحة نفسها ضد حلفائها.
كزعيم، ستكون Aloy عاصفة من التأثيرات الحركية والفوضى العنصرية. أفخاخ الجليد تعرقل الحركة، وأسلاك الصعق تعطل المعدات، وسهام النار تشعل مناطق كاملة من ساحة القتال. وعندما يظن اللاعب أنه حاصرها أخيرًا، تظهر Ropecaster لتشلّ أي خصم تجرأ واقترب منها.
والأدهى من ذلك أنها تتعلم. إن استخدم اللاعب استراتيجية واحدة لفترة طويلة، ستغير أسلوبها، وتركز على نقاط الضعف، وتفوق ذكاءً وسرعة في الرد حتى تطغى بالكامل. القتال ضدها سيكون وكأنك تحاول هزيمة نادٍ كامل من الصيادين باستخدام مقلاع، باستثناء أنها هي من تملك المقلاع وتعرف جيدًا كيف تقتل به.
Kratos
الشيء الوحيد الذي يفوق غضب Kratos هو المرحلة الأخيرة من معركته
هناك سبب يجعل هذا الرجل قد خاض بالفعل معركة زعيم من قبل، ولم يكن ذلك حتى في لعبته الخاصة. في Mortal Kombat 9 ظهر Kratos كخصم سري يمكنه صدّ هجمات X-ray بذراعيه فقط وغضبه الهائج. لكن في God of War الصادرة عام 2018، أصبح شيئًا مختلفًا تمامًا. لم يعد مجرد آلة حرب بل أبًا يجر خلفه حياةً كاملة من الدماء والندم.
تخيل مواجهته في ذروته، وهو يمسك بفأس Leviathan في يد، وسيوف Blades of Chaos تلتف حول ساحة المعركة كأنها أغصان ملتهبة. لن يندفع فقط للهجوم، بل سيقرأ هجمات خصمه كما يقرأ المآسي الإغريقية، بجديّة قاتمة ودقة قاتلة. على اللاعب أن يتهرب من عاصفة من الهجمات العنصرية في كل اتجاه، مع ضرورة معرفة متى يجب صدّ ضرباته العنيفة بالأيدي ومتى ينبغي الهرب فورًا.
وعندما يظن اللاعب أن المعركة أوشكت على الانتهاء تبدأ المرحلة الثانية. يدخل Atreus إلى أرض القتال يدعم والده بأسهم كهربائية دقيقة وتأثيرات إنقاص الحالة، بينما يصرخ بالإهانات الإسكندنافية التي قد تؤلم أكثر من السهام نفسها. مواجهة Kratos لن تكون فقط اختبارًا للمهارة، بل تجربة تحمل في طياتها عبء ماضٍ دموي وقوة لا ترحم.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.