تعتمد ألعاب التصويب على جودة خرائطها، إذ أن أكثر الذكريات التي نحتفظ بها جميعًا مع هذا النوع من الألعاب مرتبطة ارتباطًا وثيقاً بخرائط مميزة ومحددة. خريطتا Shipment و Crash في Modern Warfare، و The Pit و Valhalla في Halo 3 و Caspian Border في Battlefield 3، كل من لعبها تعلم فهمها من الداخل والخارج في نهاية هذا الأسبوع، لقد حصل اللاعبين على أول فرصة لهم لتجربة Battlefield 6 مع انطلاق النسخة التجريبية المفتوحة. ولقد تحدث Shashank Uchil مدير تصميم Battlefield 6، و Fasahat Salim من Criterion، لمناقشة فلسفة خرائط اللعبة المثالية الجديدة بالإضافة إلى توقعات اللاعبين ونطاق اللعبة. أعتقد أننا أدركنا منذ البداية رغبتنا في العودة إلى Battlefield عصرية، قال Fasahat Salim بمجرد أن نقول ذلك، نفكر في Battlefield 3 و Battlefield 4. وكان ذلك مثيراً للاهتمام بالنسبة لنا، نحن نفهم الجوانب التي لاقت صدى لدى اللاعبين، كيف يمكننا أخذ كل ما نعرفه جيداً في Battlefield 3 و Battlefield 4، ونقلها إلى Battlefield 6، ثم الارتقاء بها إلى مستوى أعلى يواكب الجيل الحالي. هناك الكثير من الأشياء التي سيعتبرها الناس مألوفة في Battlefield، لكنهم سيختبرونها بطريقة لم يختبروها من قبل، لأن مستوى العمق الذي بذلناه لجعلها تجربة غامرة وجعلها جزءًا من عملية اتخاذ القرارات التكتيكية هو أمر بالغ الأهمية بالنسبة لنا. تتميز لعبة Battlefield 6 بمجموعة متنوعة من أحجام الخرائط والبيئات، وبينما تُناسب بعض الخرائط أساليب لعب مُعينة أكثر من غيرها، يُصرّ مطورين اللعبة على أنه مهما كانت طريقة لعبك أو الفئة التي تستخدمها، سيكون هناك دور لك في كل خريطة. وقد تحدث Shashank Uchil: “نريد تصميم خريطة تُناسب جميع أنواع اللاعبين. قد يكونون لاعبين مشاة. لذا نريد التأكد من أن لدينا خرائط مشاة جيدة. ربما لاعب يُحب الدبابات والمركبات. حسناً، لنُصمم خريطة مُناسبة للمشاة والدبابات”. أتعلم؟ أنا أحب المروحيات. لنصمم خريطة لها. ثم الطائرات النفاثة، وأنا سيءٌ جداً فيها، لكن هناك لاعبين بارعين جداً فيها. لا أعرف كيف يفعلون ذلك، لكنهم موجودون. فلنصمم خريطةً تُلبي احتياجاتهم أيضًا. بفضل قوة الأجهزة الحديثة، أصبحت الخرائط الضخمة هي القاعدة الرئيسية في ألعاب إطلاق النار. بفضل ألعاب مثل Fortnite و Warzone، أصبح اللاعبون يتوقعون مستوى معينًا من الحجم. ومع ذلك، بالنسبة Battlefield 6، لا يهتم الفريق بالحجم لمجرد الحجم. الحجم ليس كل شيء. فمجرد وجود X كيلومترات لا يعني أنها ستكون خريطة جيدة، لأنه إذا صممت خريطة كبيرة جداً، فستملأها بالكثير من الأشياء. ثم تصبح أقرب إلى عالم مفتوح. ثم تبدأ في التنازل عن الكثير من الأشياء. من أهم ركائز اللعبة طريقة التفجير. لم يكن الدمار في Battlefield 6 يومًا أكثر واقعية، ولم يكن له تأثير يُذكر على أسلوب اللعب. ومع ذلك، وكما هو الحال مع حجم الخريطة، لم تعد قوة المعالجة عائقًا أمام التدمير، فكيف يُوازن فريق Battlefield 6 بين الدمار الهائل وتجربة لعب جماعية آسرة؟ حول هذا الموضوع يقول Shashank Uchil: “التدمير رائع، لكن إذا دمّرت كل شيء، فلن يكون رائعًا. لذا، كقاعدة أساسية، كل شيء قابل للتدمير، شريطة أن يكون من المادة المناسبة. فإذا كان خشبًا، فسوف يتحطم. وإذا كان جداراً رقيقاً، فسوف يتحطم. وإذا كان خرسانة سميكة، فسوف يتحطم. أما المعدن فسوف ينحني، نحن نعرف ذلك كمكون، أليس كذلك؟ إذاً، من الناحية التكتيكية، يستمر الكثير من الدمار في العالم أيضًا. ففي نفس المثال، إذا هدمت المبنى أو أطلقت النار على الجدار، فسينتج عن هذا الدمار حطام على الأرض. وهذا يمكن أن يمنحني طريقًا للوصول إلى الطابق العلوي حيث يوجد هؤلاء الرجال. يتطور المستوى دائمًا مع تطور المعركة ككل والخبرة التي تجري. وأعتقد أن الأمر يتعلق فقط بكيفية تفاعل اللاعبين مع الدمار الآن، مع Battlefield 6، تفاعل مع البيئة لأن هذا ما نريدك أن تفعله، وستدرك أن هذا يفتح عالمًا كاملاً من الاحتمالات”. وتحدث Fasahat Salim: “لعبة كهذه غالبًا ما تكون محدودة بالتقنيات المتاحة. إلى أي مدى يمكننا تطويرها؟ إن آلية التفاعل البيئي الديناميكي رائع جدًا، خاصة أنه يمكن للاعبين إحداث تغييرات جوهرية في خرائط اللعبة. إن التدمير أمر بالغ الأهمية بالنسبة لنا. نحن نحوّله إلى شيء تكتيكي يمكن للاعبين التفكير فيه واستخدامه لمصلحتهم. لذا، فالأمر لا يقتصر على وجود لمسة جمالية للتدمير. هذا لا يزال موجودًا. ولكن يمكنك في الواقع أن تكون أكثر دقة في كيفية تفجير الأشياء أو كيفية تفاعلك مع البيئات. لذا أعتقد أن هذا لا يتحقق إلا مع تطور التكنولوجيا. ولحسن الحظ، لدينا محرك قوي جدًا في Frostbite. ومع مرور السنين، تطورت Frostbite أيضاً مع ذلك، ومن الواضح أن التكنولوجيا تسمح لنا الآن بالقيام بالأشياء التي نفكر بها، ولا يسع المصمم إلا أن يكون متحمسًا لما نتجه إليه لاحقًا”. يذكر بأن بيتا اللعبة تجاوز تعداد اللاعبين المتزامنين الأقصى على ستيم. حيث وصل العدد إلى 517,853 متجاوزًا بذلك الرقم الذي حققته سلسلة Call of Duty. بينما كان العدد الأقصى للعبة Call of Duty هو 488,897 ألف لاعب. مما لاشك فيه فإن هذا الرقم يعكس حجم النجاح الذي قد تحظى به Battlefield 6 مع نسختها النهائية والتي ستصدر في 10 أكتوبر 2025 على أجهزة PlayStation 5, PC و Xbox Series X/S. كاتب محب للألعاب منذ الصغر، وشغوف بمتابعة آخر أخبارها ومستجدات الصناعةـ والكتابة حولها واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت.