عقدت شركة KRAFTON، Inc. (الرئيس التنفيذي تشانغ هان كيم) عرضها التقديمي لعلاقات المستثمرين في 29 يوليو وأعلنت عن أدائها التجاري للنصف الأول والربع الثاني من عام 2025. وفقًا للمعايير الدولية الموحدة لإعداد التقارير المالية الكورية (K-IFRS)، حققت شركة كرافتون أعلى أداء لها على الإطلاق في النصف الأول من العام، حيث بلغت إيراداتها 1.5362 تريليون وون كوري، وبلغت أرباحها التشغيلية 703.3 مليار وون كوري. بالمقارنة مع الفترة نفسها من العام الماضي، ارتفعت الإيرادات بنسبة 11.9%، وربحيتها التشغيلية بنسبة 9.5%. وفي الربع الثاني، أعلنت الشركة عن إيرادات بلغت 662 مليار وون كوري، وربحية تشغيلية بلغت 246 مليار وون كوري. ▶ الإنجازات الرئيسية في النصف الأول من عام 2025 والاستراتيجية المستقبلية يشمل توزيع الإيرادات حسب قطاعات الأعمال 543.2 مليار وون كوري في أجهزة الكمبيوتر، و960 مليار وون كوري في الهواتف المحمولة، و33 مليار وون كوري في الأجهزة المنزلية/الأجهزة الأخرى. على أجهزة الكمبيوتر، تمحور النمو القوي حول لعبة PUBG: Battlegrounds (المشار إليها فيما يلي باسم “Battlegrounds”) IP. أثبتت عمليات الخدمة المباشرة القوية، بما في ذلك تنويع المحتوى والإطلاق الجديد لنظام ترقية الشخصيات “Contender” في أبريل، فعاليتها في قطاع الأجهزة المحمولة أيضًا، ساهمت الأشكال المتطورة مثل X-Suits في زيادة تفاعل المستخدمين، مما ساهم بشكل كبير في الإيرادات. وسّعت BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA (المشار إليها فيما يلي باسم “BGMI”) حضور علامتها التجارية عبر الإنترنت وخارجه من خلال التعاون مع شركات هندية مرموقة، وإعداد محتوى تسويقي مصمم خصيصًا للمستخدمين كجزء من استراتيجيتها للتحسين لتنمية قاعدة مستخدميها باستمرار في المنطقة. في النصف الثاني من العام، تخطط كرافتون للتركيز على تقديم تجارب ثقافية تتجاوز الألعاب من خلال تعاونات عالية القيمة مع شركات عالمية مؤثرة، مثل علامة السيارات الفاخرة الفرنسية بوغاتي، والفنان العالمي الشهير إيسبا. كما ستعزز الشركة توسعها في لعبة Battlegrounds عبر المنصات والأنواع. سيتم الكشف عن لعبة التصويب التكتيكية الجديدة من منظور علوي، PUBG: BLINDSPOT، للمستخدمين العالميين في معرض gamescom، الذي يُقام في ألمانيا في أغسطس، بينما من المقرر أن تخضع لعبة التصويب الاستخلاصية Project Black Budget لاختبار تجريبي مغلق في النصف الثاني من العام. ▶تعزيز واكتشاف عناوين الملكية الفكرية الجديدة تعتبر شركة كرافتون النشر ركيزةً أساسيةً لنجاح العناوين عالميًا، وتستثمر بنشاطٍ لاكتشاف عناوين جديدة لامتيازات الألعاب. وتماشيًا مع الخطة الخمسية متوسطة وطويلة المدى التي أُعلن عنها سابقًا هذا العام لتأمين “حقوق ملكية فكرية ضخمة لامتيازات الألعاب”، أطلقت الشركة مجموعةً جديدةً تضم 13 مشروعًا للألعاب، بدعمٍ من فرق إنتاج وتطويرٍ رفيعة المستوى. وتواصل كرافتون توسيع نطاق حقوق الملكية الفكرية لديها من خلال استثماراتٍ في مختلف الأنواع والمناطق، مع تعزيز استوديوهات التطوير الداخلية لديها. تعمل كرافتون أيضًا على تسريع نمو الملكيات الفكرية من خلال تطوير استراتيجيات النشر الخاصة بها. وعلى وجه الخصوص، تعمل الشركة على إنشاء هيكل مرن وقابل للتطوير لنشر عناوين الطرف الثاني، (2PP). بدءًا من “Rivals Hover League”، وهو مشروع معارك ساحات يعتمد على المركبات من EF Games، والذي أصدر نسخته التجريبية القابلة للعب في 25 من الشهر الجاري، هناك العديد من مشاريع 2PP قيد التطوير أيضًا. من خلال هذا النهج، تهدف كرافتون إلى إنشاء هيكل نشر يشمل التطوير الداخلي والشراكات الخارجية. كما تُبذل جهود متنوعة لترسيخ inZOI كلعبة خدماتية عالمية طويلة الأمد. تتمثل الاستراتيجية الرئيسية للشركة في تعزيز آراء المستخدمين وبناء الثقة من خلال نهج يركز على مجتمع اللاعبين والنشر المخصص للمنطقة، بدعم من منظمة النشر العالمية التابعة لها. أصبحت inZOI أسرع لعبة كورية مبيعًا تتجاوز مليون وحدة مباعة، واحتلت المرتبة الأولى من حيث الشعبية في 27 دولة في أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا، وهي نتيجة واضحة لاستراتيجيتها العالمية للنشر التي يقودها المجتمع. ستواصل KRAFTON تقديم الدعم الشامل لمساعدة inZOI في أن تصبح عنوان محبوب طويل العمر ويحقق النمو المستدام. ▶تأمين محركات النمو المستقبلية والتوجه على المدى المتوسط والطويل في الوقت نفسه، تعمل شركة كرافتون أيضًا على صياغة مستقبل صناعة الألعاب من خلال تأمين تقنيات الذكاء الاصطناعي الأساسية وتطبيقها على خدمات الألعاب. وقد كشفت الشركة عن “أوراك”، وهو معيار يُقيّم قدرات اللعب لدى وكلاء الذكاء الاصطناعي استنادًا إلى نماذج اللغة الكبيرة (LLM)، والذي سيُستخدم لتحسين تصميم الوكلاء المعتمدين على نماذج اللغة الكبيرة مستقبلًا. بالإضافة إلى ذلك، أطلقت شركة كرافتون تقنية ما بعد التدريب طُوّرت بالتعاون مع شركة SK Telecom، وطبّقتها على ثلاثة نماذج لغوية مفتوحة المصدر (7B) مُحسّنة للاستدلال. وتخطط الشركة مستقبلًا لتطوير تقنيات الذكاء الاصطناعي في الألعاب من خلال تطبيق أساليب تدريب خاصة بها لتعزيز دقة الاستدلال وكفاءته، مع توسيع نطاق استخدامها ليشمل الألعاب التي تتطلب تفكيرًا معقدًا. تُسرّع شركة كرافتون جهودها لتوفير محركات نمو جديدة لتحقيق توسع مستدام. إدراكًا منها لإمكانات النمو في قطاع تكنولوجيا الإعلان العالمي وتأثيراتها التآزرية مع كرافتون، استحوذت الشركة على نبتون في أبريل، وأعلنت في يوليو عن استثمار استراتيجي في مجموعة ADK، إحدى أكبر ثلاث شركات إعلانات شاملة في اليابان، والتي شاركت في لجان إنتاج أكثر من 300 مسلسل أنمي. كما أتمت استحواذها على استوديو Eleventh Hour Games الأمريكي، وأمنت به امتلاكها أحد أبرز عناوين ألعاب تقمص الأدوار والحركة، “Last Epoch”. وبهذا، تُخطط كرافتون لتعزيز حضورها في السوق العالمية. الأرباح (H1 2025) الأرباح (H1 2024) التغير السنوي % العوائد 15,362 13,729 11.9 الربح التشغيلي 7,033 6,426 9.5 ▲الجدول: الأرباح التراكمية الأولية لشركة كرافتون للنصف الأول من عام 2025 على أساس موحد (الوحدة: 100 مليون وون كوري) الأرباح (Q2 2025) الأرباح (Q1 2025) الأرباح (Q2 2024) العوائد 6,620 8,742 7,070 الربح التشغيلي 2,460 4,573 3,321 ▲الجدول: أرباح شركة كرافتون للربع الثاني من عام 2025 (الأولية) على أساس موحد (الوحدة: 100 مليون وون كوري) كاتب محب للألعاب منذ الصغر، وشغوف بمتابعة آخر أخبارها ومستجدات الصناعةـ والكتابة حولها واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت.