نحن على بُعد أقل من عشرة أيام من إصدار Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، النسخة المعاد صنعها التي طال انتظارها من مغامرة Naked Snake الأصلية التي شكّلت بداية رحلته نحو أن يصبح Big Boss. إن جهد Konami Productions لإحياء واحدة من كلاسيكيات سلسلتها على الجيل الحالي من اللاعبين يبدو معدًّا للاستفادة الكاملة من عتاد الألعاب الحديثة، وربما يمهّد الطريق لمزيد من الإصدارات المعاد صنعها لأجزاء أخرى في المستقبل. ولهذا الغرض، قامت الاستوديوهات بإدخال عدة تغييرات على اللعبة لتناسب المنصات الحديثة بشكل أفضل، مع الحرص على أن تحتفظ MGS Delta: Snake Eater بما جعلها مميّزة في الأصل، وفي الوقت ذاته تكون جذابة لجمهور جديد أكثر تطلبًا فيما يتعلق بألعاب الفيديو. ومع وضع ذلك في الاعتبار، إليك بعض الاختلافات الأساسية بين النسخة المعاد صنعها واللعبة الأصلية، والتي من شأنها أن تُدخل أحداثها المثيرة إلى عصر جديد. وصول أسرع إلى الراديو في النسخة الأصلية، كان على اللاعب الدخول إلى قائمة الـCodec واختيار جهة الاتصال للتواصل، وهو ما لم يكن مرهقًا جدًا، لكنه أضاف خطوات غير ضرورية. في النسخة الجديدة أصبح الوصول أسرع بكثير بضغطة زر على الـD-pad ثم تحريك العصا للوصول إلى الراديو، ما يجعله أكثر واقعية وسلاسة في الاستخدام. المزيد من التنكرات ما زالت اللعبة تحتفظ بميزة التمويه والتخفي، لكن على عكس النسخة الأصلية التي كانت تتطلب الدخول إلى قائمة الـCodec لاختيار زي جديد، الآن يمكن لـNaked Snake تبديل التنكرات بشكل فوري أثناء اللعب، مما يجعل التجربة أكثر سلاسة ويقلل من تكرار الدخول إلى القوائم. حركات CQC جديدة عاد نظام القتال القريب (CQC) بلمسة مطورة مع أنيميشن جديد أكثر تنوعًا وقسوة. من بين الإضافات اللافتة حركة يوجه فيها Snake ضربات متعددة لخصمه قبل أن يطرحه أرضًا بشكل عنيف، وهو شيء لم يكن موجودًا في اللعبة الأصلية. هذا يمنح القتال طابعًا أكثر إرضاءً بصريًا وعمليًا. نظام تغطية جديد في النسخة الأصلية كان على اللاعب الضغط على زر الحركة للاحتماء خلف الجدران أو الأشياء. أما الآن فقد اعتمدت Konami نظامًا شبيهًا بـMetal Gear Solid V: Phantom Pain، بحيث يدخل Snake إلى وضع التغطية تلقائيًا عند الاقتراب من الحاجز المناسب، مما يزيد من انسيابية اللعب ويجعله أكثر واقعية. تحسينات على أسلوب التسلل والمراقبة من إضافات MGSV أيضًا، القدرة على النظر من خلف الغطاء وعمل zoom باستخدام العصا اليمنى لمراقبة تحركات الأعداء وتخطيط التسلل. هذا النظام أكثر حداثة من أسلوب MGS3 القديم الذي كان يعتمد على تقريب أو إبعاد التصويب فقط، وبالتالي يجعل التخفي أسهل وأكثر دقة. البوصلة أضافت Konami أداة بوصلة ضمن قائمتها الطويلة من الإضافات في MGS Delta، تسمح لك بامتلاك أداة تشير إلى اتجاه هدفك التالي إذا شعرت يومًا بأنك تائه. يمكنك ببساطة تجهيز البوصلة كعنصر وصول سريع، مما يسمح لك باستخدامها بسهولة كبيرة. تغيير مفيد حقًا إن وُجد! حمل ندوب المعارك على عكس اللعبة الأصلية حيث كانت أي آثار للإصابات التي يتعرض لها Naked Snake في الميدان تختفي تمامًا بمجرد أن تتمكن من علاجها، تستخدم MGS Delta قوة عتاد الجيل الحالي لتقديم نظرة أكثر واقعية على قصة بدايته. سترى الآن ندوبًا على جسده من أي إصابات تتعرض لها أثناء وجودك في الميدان، مما يسمح بتجربة أكثر واقعية وغامرة لمغامرته. ووفقًا للتقارير، ستظل هذه الندوب موجودة طوال التجربة داخل اللعبة. مؤشر التمويه الأكثر واقعية من بين الميزات الأكثر ابتكارًا في MGS3، يحصل مؤشر التمويه في Metal Gear Solid Delta على بعض الترقيات. كان يُقصد به في الأصل أن يكون آلية تساعدك على تتبع مدى اختفاء Naked Snake عن أنظار الأعداء، حيث كان يتأثر بما ترتديه وكيفية دخولك إلى المنطقة، سواء كنت مختبئًا خلف غطاء أو مستخدمًا الطين لإخفاء اقترابك. على سبيل المثال، يبقى الطين الرطب ملتصقًا بـNaked Snake لفترة، ثم يجف تدريجيًا على زيه أو يزول فقط عندما يبدله، مما يؤثر ديناميكيًا على مؤشر التمويه. إنها طبقة إضافية من الواقعية التي أتاحها عتاد الجيل الحالي وتعمل بانسجام مع تغييرات Konami الأخرى في تحسين جودة الحياة لموازنة النسخة المعاد صنعها مع التجربة الأصلية التي استوحت منها. أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة فيديو، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة