بعد عرض الجزء الأول من ألعاب جماعية كان من الأفضل أن تُصمم لتجربة فردية نستعرض الجزء الثاني Monster Hunter: World النوعقتال – RPG أكشن – مغامرات أكشن الأنظمةPCPlayStationXbox تاريخ الإصدار26 يناير 2018 التصنيف العمري ESRBمناسب للمراهقين (Teen) المطورCapcom المنصات PC PlayStation 4 Xbox One التصنيفأكشن تُعد Monster Hunter: World تجربة مبهرة ورائعة عند خوضها مع فريق كامل، فهي تمنح شعورًا قويًا بالإنجاز والعمل الجماعي عند مواجهة الوحوش العملاقة في معارك شرسة مليئة بالحماس والإثارة. لكن ما يواجهه الكثير من اللاعبين هو الوقوع تحت ضغط التوقعات الاجتماعية التي يفرضها مبدأ التعاون والتنسيق بين أعضاء الفريق. هذا الأمر قد يضيف تحديًا إيجابيًا للبعض، لكنه بالنسبة لآخرين يجعل التجربة مليئة بالضغوط، حيث يشعر اللاعب أن عليه دائمًا أن يقدم أداءً معينًا حتى لا يصبح عبئًا على بقية المجموعة، وهو ما يحد من الحرية في الاستمتاع ويقلل من الانغماس في أجواء اللعبة. مستوى التوقعات العالية من المجتمع داخل اللعبة، إلى جانب وجود لاعبين سامّين أحيانًا، كان كافيًا ليجعل تجربة من المفترض أن تكون ممتعة مصدرًا للإحباط. بدلًا من أن تمنح اللعبة راحة ومتعة غامرة في عالم الصيد والمغامرات، يجد البعض أنفسهم مشغولين بمحاولة مواكبة الفريق والخوف المستمر من ارتكاب خطأ قد يؤدي إلى خسارة المعركة. محاولات خوض التجربة بشكل فردي تكشف سريعًا أن النظام مصمم في جوهره لفريق يتكون من أربعة لاعبين، إذ إن مواجهة وحش ضخم تتطلب تكتيكًا وتعاونًا متكاملًا من عدة مقاتلين. صحيح أن التقدم الفردي ممكن في بعض المهام، لكنه يبقى ناقصًا وصعبًا، مما يجعل الإحساس العام واضحًا بأن اللعبة لم تُبنى لتُخاض منفردة. وفي النهاية، ومع تكرار هذه التجارب المحبطة، يجد الكثير من اللاعبين أنفسهم يقضون وقتًا أطول في مشاهدة الآخرين وهم يلعبون Monster Hunter: World على YouTube بدلًا من الاستمتاع بأنفسهم داخل اللعبة. مشاهدة مقاطع لفِرق تتعاون بسلاسة وتستمتع بكل تفاصيل التجربة تبدو مغرية، لكنها في الوقت نفسه تبرز الفجوة بين ما يقدمه النظام الجماعي وما يمكن أن يحصل عليه اللاعب المنفرد. وهكذا تتحول اللعبة من تجربة شخصية كان يُنتظر الاستمتاع بها بشكل مباشر، إلى تجربة يتابعها البعض من بعيد عبر شاشات الآخرين. Tom Clancy’s The Division 2 النوعتصويب من منظور الشخص الثالث الأنظمةPCPlayStationXbox تاريخ الإصدار15 مارس 2019 التصنيف العمري ESRBM للبالغين: يتضمن دماء، إشارات إلى المخدرات، عنف شديد، وألفاظ قوية المطورMassive Entertainment السلسلةTom Clancy المنصات PS4 PC Xbox One Stadia مدة الإنهاء26 ساعة انجذب الكثيرون إلى عالم The Division 2 منذ اللحظة الأولى، حيث قدمت اللعبة تصورًا مذهلًا لمدينة واشنطن العاصمة، ببيئة غنية بالتفاصيل وأجواء غامرة تنبض بالحياة رغم الفوضى والدمار. تصميم الشوارع والمباني والإحساس العام للمدينة خلق تجربة بصرية قوية تجعل اللاعب يشعر وكأنه يتجول داخل مدينة حقيقية. مع ذلك، سرعان ما ظهرت مشكلة جوهرية، إذ إن اللعبة تجبر أي شخص على الاعتماد على عملاء آخرين للبقاء في بعض المناطق الصعبة. هذا جعل الاستكشاف الفردي يتحول إلى grind متكرر وممل، مع الاعتماد على الحظ في العثور على زملاء أكفاء يمكنهم تقديم الدعم. بدلاً من الشعور بالحرية الكاملة، يصبح التقدم مرهونًا بوجود لاعبين آخرين، مما يقيّد التجربة الفردية التي قد يبحث عنها البعض. الكثير من اللاعبين يفضلون خوض المهام بوتيرة شخصية والاستمتاع بحرية كاملة، لكن نظام اللعبة فرض واقعًا آخر، حيث يقضي اللاعب وقتًا طويلًا في البحث عن فرق عبر نظام الـ Matchmaking، وهو وقت يساوي تقريبًا وقت اللعب الفعلي نفسه. هذا الأمر أضعف من الحماس وأفقد التجربة بريقها، لأن الانتظار المتكرر جعل من الصعب الانغماس في العالم كما هو متوقع. في النهاية، أظهر نظام اللعب أنه يعتمد اعتمادًا أساسيًا على التعاون الإجباري، وهو ما لم يتوافق مع تطلعات من يبحثون عن تجربة فردية خالصة. ورغم أن عالم The Division 2 مليء بالتفاصيل المبهرة، فإن الإحباط الناتج عن ضرورة الاعتماد على الآخرين جعل الكثيرين غير قادرين على الاستمتاع باللعبة كما كانوا يأملون. Warframe التقييم4.0/5 تاريخ الإصدار25 مارس 2013 التصنيف العمري ESRBM للبالغين: يتضمن دماء وأشلاء، وعنف المطورDigital Extremes المنصات PC PS4 PS5 Xbox One Xbox Series S Xbox Series X Switch مدة الإنهاءأكثر من 100 ساعة قدمت Warframe نفسها منذ البداية كلعبة واعدة تحمل الكثير من العناصر المميزة التي تجعلها مختلفة عن غيرها. فقد جمعت بين نظام حركة باركور مرن وسلس يمنح حرية غير مسبوقة في التنقل، وبين ترسانة ضخمة من الأسلحة المستقبلية المستوحاة من عالم الخيال العلمي، وهو مزيج مثالي جعلها تبدو وكأنها تجربة ستبقى في الذاكرة لوقت طويل. هذا الانطباع الأولي أعطى شعورًا بأن اللعبة ستقدم مغامرة ممتعة وفريدة من نوعها، خصوصًا مع عالمها الضخم والمليء بالتفاصيل المبهرة. لكن مع التعمق في التجربة والوصول إلى المهام عالية المستوى، أصبح من الواضح أن اللعبة تفرض بشكل غير مباشر شرطًا أساسيًا: “إما أن تجلب أصدقاءك أو ستفشل”. المهام القوية والمعارك الصعبة تكاد تصرخ بضرورة وجود فريق كامل لخوضها. صحيح أن اللعب الفردي متاح من الناحية التقنية، لكن في الحقيقة لم يكن عمليًا أو واقعيًا، لأن تصميم المهمات يعتمد على التعاون بين أكثر من لاعب لمواجهة التحديات. هذا جعل فكرة اللعب منفردًا تجربة ناقصة وغير مشجعة. الرغبة في استكشاف الـ Frames المختلفة وتجربة القدرات المتنوعة كانت دافعًا قويًا للكثير من اللاعبين، وكذلك الانطلاق السريع عبر المهمات للاستمتاع بحرية الحركة والقتال. لكن الواقع فرض نفسه بطريقة مغايرة، إذ قضى اللاعبون وقتًا أطول بكثير في محاولة التنسيق مع لاعبين عشوائيين عبر نظام البحث Matchmaking بدلًا من الاستمتاع الفعلي بالمحتوى. الانتظار المستمر، والاعتماد على مجهولين لا يمكن توقع أسلوب لعبهم، جعل التجربة مليئة بالإحباط بدلًا من أن تكون مغامرة سلسة وغامرة كما وُعدت. العالم الذي تقدمه Warframe لا جدال في روعته، فهو مليء بالتفاصيل المذهلة والتصميمات الخيالية التي تأسر الانتباه وتدعو إلى الغوص فيه أكثر وأكثر. لكنه ظل يفتقر إلى عنصر أساسي كان سيغير التجربة بالكامل: طور فردي حقيقي وصريح يسمح بخوض المغامرة دون الحاجة إلى الاعتماد على الآخرين. وجود هذا الطور كان سيجعل من Warframe لعبة أكثر إرضاءً بكثير، تجربة شخصية يمكن الاستمتاع بها بعمق، بدلًا من أن تتحول إلى لعبة يكتفي البعض بمشاهدتها من بعيد عبر الآخرين أو من خلال البثوص، دون أن يعيشوا تفاصيلها بأنفسهم كما تمنوا. لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.