بعد ان استعرضنا الجزء الأول والجزء الثاني من أفضل الأواني في The Legend Of Zelda مرتبة حسب قابليتها للكسر نستعرض الجزء الثالث Skyward Sword أوانٍ في السماء وأوانٍ على الأرض في لعبة Skyward Sword التي تُعد البداية الزمنية لأحداث سلسلة The Legend of Zelda من الناحية الكونية والقصصية، لم تتخل اللعبة عن عنصر الأواني الذي أصبح جزءًا راسخًا من هوية السلسلة. فقد ظهرت الأواني في هذا الجزء بشكل متكرر سواء في عالم السماء أو على الأرض، مما جعلها حاضرة في كل مكان تقريبًا يزوره Link خلال رحلته. صُممت الأواني هنا بزخارف قديمة مميزة تعكس الطابع العتيق للعصور الأولى في Hyrule، حيث تأتي بأشكال أنيقة ونقوش واضحة تضفي عليها جمالًا خاصًا، لكنها على الرغم من مظهرها المتقن فإنها تفتقر إلى المتانة والقوة، وهو ما جعلها أكثر هشاشة مقارنة بأجزاء أخرى. ولأن اللعبة تركز على الانتقال بين عالمين، السماء والأرض، فقد وجد اللاعب نفسه أمام الكثير من الأواني التي يمكن تحطيمها، مما أضاف إحساسًا بالاستمرارية لعادة كسر الأواني المتجذرة في السلسلة، حتى وإن كان على حساب تحمّل نظام التحكم الحركي الذي لم يرق للكثيرين. الأواني في Skyward Sword لا تُظهر صلابة حقيقية، بل تبدو ضعيفة جدًا منذ البداية. إذ يمكن تدميرها بسهولة باستخدام معظم أدوات Link دون أي جهد يُذكر. فالـBeetle على سبيل المثال قادر على إسقاطها وتحطيمها، والـSlingshot يمكنه تكسيرها بسرعة، وحتى الأدوات البسيطة الأخرى تستطيع القضاء عليها بسهولة. لكن ما يبرز ضعفها بشكل أكبر هو إمكانية تحطيمها بالكامل بمجرد أن يقوم Link بدحرجتها على الأرض لتصطدم بجدار، حيث تتفتت على الفور دون أي مقاومة. لا يحتاج الأمر إلى قوة جسدية أو ضربة قوية من سيف، بل مجرد حركة بسيطة تجعلها تتحول إلى شظايا، وكأنها لم تكن سوى أوانٍ متماسكة بخيوط واهية من الأمل. هذا الوصف يعكس أن أواني Skyward Sword كانت من الأضعف في تاريخ السلسلة، فهي لم تُصمم لتكون عنصرًا صلبًا يتحدى اللاعب أو يضيف طبقة من المتانة كما رأينا في أجزاء أخرى مثل Link’s Awakening أو Ocarina of Time، بل كانت أقرب إلى عنصر تجميلي يضيف تنوعًا بصريًا للعالم. ومع ذلك، فإن انتشارها الكبير في عالم اللعبة، سواء في القرى الطائرة أو على سطح الأرض، حافظ على حضور الأواني كجزء لا يتجزأ من التجربة، مؤكدًا مرة أخرى أن تقليد تحطيم الأواني لا يمكن أن يغيب عن أي جزء من Zelda مهما اختلفت الأجواء أو البيئات. Tri Force Heroes و A Link Between Worlds أوانٍ قابلة للكسر بأي شيء من المعروف أن ألعاب Zelda ثنائية الأبعاد دائمًا ما قدمت أواني ممتعة تضيف الكثير إلى التجربة وتجعل أسلوب اللعب أكثر حيوية وتكاملًا، حيث كانت هذه الأواني جزءًا من روح السلسلة ومن عادات اللاعبين الذين اعتادوا على تحطيمها في كل مكان. لكن مع إصدار العنوانين الكبيرين على جهاز Nintendo 3DS وهما A Link Between Worlds وTri Force Heroes، وصلت الأواني إلى أضعف نقطة في تاريخها، لتصبح بعيدة تمامًا عن صورة الأواني المتينة أو القوية التي رأيناها في بعض الأجزاء السابقة. ففي هذين الجزأين تحديدًا نجد أن الأواني متشابهة بشكل كبير من حيث التصميم والشكل، فهي مستوحاة من الطابع التقليدي المألوف في السلسلة وتبدو جميلة بزخارفها الكلاسيكية التي تمنحها مظهرًا رائعًا يجذب العين في البداية. ولكن هذا الجمال السطحي لا يخفي حقيقتها، فهي أوانٍ هشة للغاية إلى درجة أنها لا تصمد أمام أي محاولة بسيطة للكسر، حتى إن نسمة ريح قد تبدو قادرة على تحويلها إلى شظايا صغيرة. وهذا جعل اللاعب لا يقضي وقتًا طويلًا في الانبهار بجمالها أو التفكير في قوتها، لأنها في النهاية تتكسر بسرعة هائلة ولا تترك أي أثر للمقاومة. السبب في اعتبار أواني A Link Between Worlds وTri Force Heroes من أضعف الأواني في السلسلة هو سهولة تحطيمها المفرطة. فهي لا تحتاج إلى أدوات قوية أو ضربات مركزة، بل يمكن كسرها بواسطة أي شيء تقريبًا يُلقى عليها. حتى الأغراض الضعيفة التي قد لا يتوقع اللاعب أن تكون قادرة على إحداث أي ضرر، مثل شجيرة صغيرة أو جسم خفيف، تستطيع أن تجعل هذه الأواني تتحطم إلى آلاف القطع في لحظة واحدة. هذا المستوى من الهشاشة جعل اللاعبين يصابون بالدهشة عندما يرون إناءً واحدًا يبقى سليمًا لثوانٍ معدودة بعد ظهوره على الشاشة، وكأن عدم تحطمه أمر غير متوقع في حد ذاته. إن هذا الضعف المبالغ فيه جعل أواني هذين الجزأين بعيدة عن الصورة الكلاسيكية للأواني الصلبة التي عرفناها في ألعاب أخرى من السلسلة، ورسخ مكانتها كأوانٍ زجاجية هشة أضيفت فقط من أجل الاستعراض البصري أو لزيادة سرعة وتيرة اللعب، دون أن تمثل تحديًا أو متانة حقيقية تميزها. Breath Of The Wild و Tears Of The Kingdom كيف نجت من الكارثة؟؟ في عالم Hyrule المدمر الذي نشهده في Breath Of The Wild وTears Of The Kingdom، لم تختفِ الأواني ولم تندثر كما اندثرت الكثير من معالم الحضارة، بل بقيت موجودة بشكل ملحوظ في كل زاوية وركن، وكأنها جزء أبدي من هوية السلسلة لا يمكن أن يغيب مهما تغير الزمن ومهما ضربت الكوارث. ورغم أن هذه الأواني ظهرت في كلا الجزأين بنفس الشكل تقريبًا، فإنها تُعد من أصغر الأواني التي عرفناها على الإطلاق في سلسلة Zelda، حيث جاء حجمها الصغير مصحوبًا بهشاشة شديدة جعلتها من أكثر الأواني ضعفًا. لم تعد هناك حاجة إلى أسلحة قوية أو إلى قوة جسدية كبيرة من Link لتحطيمها، بل إن مجرد لمسة خفيفة باستخدام عصا خشبية بسيطة كافية لتفتيتها بالكامل وتحويلها إلى شظايا صغيرة تتناثر بسرعة. هذا الضعف المفرط جعلها مختلفة كليًا عن الأواني التي عرفناها في الأجزاء السابقة، والتي كانت تحتاج على الأقل إلى بعض القوة أو الأدوات الخاصة لكسرها. ومع إضافة القدرات الجديدة في Tears Of The Kingdom، أصبح الأمر أكثر وضوحًا وإثارة للسخرية في الوقت ذاته. فاللعبة تمنح اللاعب القدرة على رمي العناصر مباشرة من قائمة الجرد، وهو ما جعل تحطيم الأواني أسهل مما كان في أي وقت مضى. لم يعد اللاعب بحاجة إلى التفكير في استخدام السيف أو الأسلحة الثقيلة، بل أصبح بإمكانه ببساطة أن يرمي شيئًا بسيطًا مثل Hyrule Herbs أو قطعة Chu-Chu Jelly أو حتى تفاحة واحدة عادية، لتتحطم الأواني مباشرة بمجرد ملامستها، وكأنها لا تحتمل حتى أضعف الاحتكاكات. الأمر لا يتوقف عند هذا الحد، فحتى إذا أسقط اللاعب عنصرًا عاديًا بسرعة أكبر قليلًا من المعتاد بجوار الإناء، فإن ذلك يؤدي إلى انفجاره العنيف في لحظة واحدة، وهو مشهد يثير الدهشة ويجعل الأواني تبدو كما لو أنها متماسكة بخيوط هشة من الهواء. هذا الضعف المبالغ فيه يطرح سؤالًا منطقيًا يراود كل من يراها في هذين الجزأين: كيف نجت هذه الأواني الضعيفة من الكارثة الكبرى التي محَت معالم Hyrule، بينما دُمرت الحصون والمعابد والأبنية الصلبة؟ وكيف تمكنت من البقاء في عالم يعج بالدمار والأخطار، لتظل في أماكنها وكأنها لم تتأثر؟ قد يكون ذلك مجرد لمسة مقصودة من مطوري اللعبة لإبقاء هذا العنصر الأيقوني حاضرًا دائمًا، حتى لو لم تكن له القوة أو الصلابة التي كانت تميزه في أجزاء أخرى. في النهاية، وجود هذه الأواني حتى في أضعف حالاتها يعكس أنها عنصر لا يمكن للسلسلة أن تتخلى عنه، وأن عادة كسر الأواني ستظل مرتبطة بعالم Zelda مهما تغيرت الظروف أو تبدلت الأحداث. لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.