بالنظر إلى التحديات التي واجهتها استوديوهات بلايستيشن خلال العام الماضي، يبدو أن الشركة تسعى جاهدة لتحقيق توازن بين منح المطورين حرية إبداعية وبين مراعاة الاعتبارات التجارية. ووفقًا لتقرير نشرته صحيفة فاينانشال تايمز، تحدث مطورون من عدة استوديوهات تابعة لبلايستيشن، من بينهم فريق Team Asobi مطور لعبة Astro Bot. في المقابلة، تحدث نيكولا دوسيه، المخرج الإبداعي للعبة Astro Bot، عن سعي الفريق لتحقيق هذا التوازن، مؤكدًا أنهم حتى الآن لم يواجهوا أي صدام بين الجوانب الإبداعية ومتطلبات العمل التجاري. لكنه أشار إلى أنه في حال ظهرت مثل هذه المشكلة، فستكون هناك حاجة إلى نقاش داخلي. وقال: “إذا شعرنا بتهميش الجانب الإبداعي… فبالطبع سنخوض نقاشات حول ذلك وسنصعد الأمور.” وهذا يعني أن الفريق واعٍ للتحديات المحتملة التي من الممكن أن تواجهه إذا تدخلت الإدارة العليا في قراراته الإبداعية، لكنه مستعد للدفاع عن رؤيته. وهذا يعطينا انطباعاً إيجابياً عن مدى استقلالية الفريق، لكنه أيضًا يلمّح إلى وجود خطوط حمراء لا يرغبون في تجاوزها. من جانبه، أرجع المدير الفني سباستيان بروكنر نجاح الفريق ضمن خطط بلايستيشن الطموحة إلى كون Team Asobi استوديو صغير يضم نحو 60 موظفًا فقط، مشيرًا إلى أن الفرق الأكبر التي تضم 200 أو 350 موظفًا لا يمكنها الحفاظ على نفس مستوى التقارب والحميمية بين أعضاء الفريق. وأضاف: “أعتقد أن تلك الحميمية يصعب جدًا تكرارها إذا نما الفريق ليضم 200 أو 350 شخصًا.” أما هيرمن هولست، رئيس استوديوهات بلايستيشن، فتحدث عن توجه الشركة في تطوير الألعاب مستقبلًا، مؤكدًا على أهمية التوازن ذاته. وقال: “لا أريد من الفرق أن تلعب دائمًا بأمان، لكنني أفضّل أن نفشل مبكرًا وبأقل تكلفة ممكنة.” وتأتي هذه التصريحات في ظل إلغاء سوني لعدة مشاريع ألعاب خدمية خلال العام الماضي، بعد الاستقبال السلبي للعبة Concord من قبل النقاد واللاعبين. وفي تعليقه على هذه الإلغاءات، أكد هولست أن بلايستيشن أصبحت تركز أكثر على تقديم تجارب متنوعة للاعبين. وقال: عدد الإصدارات الخدمية ليس هو المهم. ما يهمني هو تقديم مجموعة متنوعة من التجارب للاعبين ومجتمعات مختلفة. منذ ذلك الحين، قمنا بتطبيق اختبارات أكثر صرامة وتكرارًا بطرق متعددة. والميزة في كل فشل… أنه جعل الجميع يدركون مدى أهمية الرقابة. كما أشار المحلل روبن زو من شركة Bernstein إلى أن لعبة Concord ربما كانت من الإصدارات الكبرى التي أجبرت سوني على التعلم من أخطائها. وأكد أن الشركة في موقع ممتاز لتحقيق نجاح طويل الأمد، بشرط ألا تبتعد عن نوعية الألعاب التي جعلت بلايستيشن علامة فارقة منذ البداية. وقال: الجانب الإيجابي في القصة هي أن Concord أجبرتهم على التعلم. سوني في موقع رائع للاستفادة على المدى الطويل إذا ركزت على الألعاب التي تميزها وتحقق لها النجاح.” وفيما يتعلق بالمشاريع الجديدة، تحدث هولست عن نهج بلايستيشن في ابتكار وتطوير الملكيات الفكرية الجديدة، واصفًا إياه بأنه “مدروس للغاية”، حيث تأخذ الشركة وقتها لفهم كيف يمكن لفكرة جديدة أن تتحول إلى سلسلة أيقونية لبلايستيشن، ومن ثم إلى علامة تجارية تتجاوز حدود الألعاب نفسها. كاتب أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.