بعد أن استعرضنا الجزء الأول والجزء الثاني من أفضل ألعاب الأركيد من التسعينيات نستعرض الجزء الثالث Alien Vs. Predator (1994) قدّمت Capcom عام 1994 واحدة من أفضل ألعاب الـBeat ‘Em Up في التسعينيات مع Alien vs Predator، والتي اعتُبرت بمثابة الامتداد الروحي للعبة The Punisher الصادرة قبلها. لم تختلف اللعبة كثيرًا في جوهر أسلوب اللعب عن سابقتها، لكنها نجحت في الارتقاء بالصيغة من خلال تقديم رسوم متحركة أكثر سلاسة، وتصاميم أكثر تفصيلًا، وقائمة أوسع وأكثر تنوعًا من الشخصيات القابلة للعب. مُنح كل مقاتل أدواته وأسلحته الخاصة، ما جعل التجربة أكثر ثراءً ورفع من قيمة الإعادة بشكل كبير، حتى وإن كان معظم اللاعبين يفضلون اختيار شخصية الـPredator كخيارهم الأول. أبدعت اللعبة في تقديم معارك جماعية ضخمة غير مسبوقة في هذا النوع، حيث ملأت الشاشة بأعداد هائلة من الأعداء خصوصًا في المراحل الأخيرة، ما وضع اللاعبين أمام تحديات قاسية تتطلب سرعة بديهة واستغلالًا ذكيًا لترسانة الأسلحة المتنوعة. لم تقتصر الترسانة على الأسلحة التقليدية فحسب، بل مزجت بين أدوات مألوفة وأخرى خيالية مثل قاذف اللهب، ما أضاف لمسة من الإثارة الفريدة. بفضل هذه العناصر مجتمعة، اعتُبرت Alien vs Predator واحدة من القمم في ألعاب الأركيد، وأحد أفضل الأمثلة على كيفية مزج الأكشن الصافي مع أجواء الخيال العلمي المظلمة في تجربة واحدة متكاملة. Tekken (1994) أطلقت Namco عام 1994 واحدة من أهم الألعاب التي ساهمت في رسم ملامح مستقبل ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد، وهي Tekken. لم تكن اللعبة بنفس مستوى تميز الأجزاء التي لحقتها، لكنها مع ذلك شكلت نقطة تحول فارقة في النوع، ورسخت مكانتها كعلامة بارزة في تاريخ الأركيد. اعتمدت اللعبة على نظام قتال ثلاثي الأبعاد يتيح للاعبين المناورة عبر الحركات الجانبية، مع تركيز كبير على أسلوب الضربات المتتابعة أو ما يعرف بالـJuggling، وهو ما أضفى طابعًا تكتيكيًا لم يكن مألوفًا في ألعاب القتال بتلك الحقبة. قدمت Tekken مجموعة من المقاتلين القادمين من مختلف أنحاء العالم، ولكل منهم أسلوبه القتالي الخاص المأخوذ من فنون القتال المتنوعة. ومع أن الجزء الأول لم يكن الأجمل بصريًا أو الأكثر سلاسة، فإنه أسس لنجاح ضخم لاحقًا مع ستة أجزاء رئيسية وتفرعات مثل Tag Tournament. تطورت القائمة بشكل كبير مع مرور الوقت، وأصبحت السلسلة إحدى أعمدة Namco الأساسية. ومن المثير أن بعض الإصدارات اللاحقة من Tekken في صالات الأركيد تضمنت مقاعد مخصصة بجانب الآلة حتى يتمكن اللاعبون من الجلوس وخوض المواجهات في أجواء أكثر راحة. ورغم أن Tekken 3 تُعد الأفضل على الإطلاق، إلا أن نسختها الخاصة بالأركيد لم تغادر اليابان، بينما وصلت Tekken 2 إلى أمريكا الشمالية، ما عزز من شعبية السلسلة عالميًا. Cruis’n World (1996) جسدت Cruis’n World الصادرة عام 1996 متعة ألعاب السباقات في الأركيد بكل تفاصيلها، سواء من خلال تجربة اللعب نفسها أو عبر أدوات التحكم التفاعلية التي أضفت طابعًا واقعيًا جعل اللاعبين يشعرون وكأنهم خلف عجلة القيادة حقًا. جاءت اللعبة لتبني على نجاح Cruis’n USA الصادرة عام 1994، لكنها وسعت نطاق التجربة بشكل كبير، حيث منحت اللاعبين فرصة القيادة في بيئات متنوعة وملونة من مختلف أنحاء العالم مثل أستراليا وأفريقيا ومصر والمكسيك واليابان. لم تتوقف الإضافات عند التنوع البيئي فحسب، بل قدمت اللعبة آليات جديدة مثل حركات الاستعراض أثناء القيادة التي تكافئ اللاعب بوقت إضافي، ما جعل كل ثانية في السباق غاية في الأهمية. هذه الآلية عززت من الإيقاع السريع والإثارة التي عُرفت بها اللعبة. بفضل هذا النهج المليء بالسرعة والاستعراض، تركت Cruis’n World بصمة واضحة أثرت لاحقًا في ألعاب سباقات شهيرة مثل Forza Horizon التي تبنت نفس الروح الاحتفالية بالقيادة الحرة والاستعراض. NBA Jam (1993) أثبتت Midway عام 1993 مع إصدار NBA Jam أن ألعاب كرة السلة ليست بحاجة إلى الواقعية المطلقة أو المحاكاة التفصيلية كي تحقق النجاح، بل يمكنها أن تلمع بالاعتماد على أسلوب أركيد ممتع وبسيط في آن واحد. جاءت اللعبة لتقدم تجربة سريعة الإيقاع تركز على مباريات ثنائية (2 ضد 2) مشبعة بالإثارة والفوضى المنظمة، بعيدًا عن القوانين التقليدية لكرة السلة. فلا وجود للأخطاء، ولا مكان للرميات الحرة أو حتى لقوانين الفيزياء المعتادة، بل كل شيء مهيأ من أجل لحظات مليئة بالجنون والإثارة. تميزت اللعبة بخاصية “On Fire” الشهيرة، حيث يتحول اللاعب إلى آلة تسديد لا تُوقف بمجرد تسجيله عدة مرات متتالية، وهو ما جعل المباريات أكثر تشويقًا وأضفى عنصر المفاجأة على كل مواجهة. ساعدت هذه الصيغة البسيطة والسريعة على جعل NBA Jam لعبة مثالية للجلسات القصيرة في صالات الأركيد، لكنها بقيت محفورة في ذاكرة اللاعبين كواحدة من أفضل ألعاب كرة السلة في التاريخ. ورغم أن السلسلة استمرت بأشكال مختلفة بعد التسعينيات، فإن الجزء الأصلي لا زال يُعتبر عند كثيرين أيقونة لا تضاهى في هذا النوع من الألعاب. Time Crisis 2 (1997) قدمت Namco في عام 1997 الجزء الثاني من سلسلة Time Crisis، الذي اعتُبر النقلة الأهم في ألعاب التصويب بالأركيد خلال التسعينيات. ورغم أن أسلوب اللعب الأساسي ظل وفيًا لصيغة الجزء الأول الصادر عام 1995، إلا أن Time Crisis 2 أضافت تحسينات جعلتها التجربة الأيقونية التي يتذكرها اللاعبون حتى اليوم. تقوم الفكرة على التوقيت الدقيق، حيث يتوجب على اللاعب أن يختار اللحظة المناسبة للخروج من خلف الغطاء لتسديد الطلقات قبل العودة إلى الاحتماء. هذا الإيقاع أعطى اللعبة طابعًا أشبه بفيلم أكشن مبالغ فيه، مليئًا بالانفجارات والمطاردات السينمائية، وهو ما جعلها محاكاة مثالية لروح هوليوود في تلك الحقبة. ما جعل Time Crisis 2 تتفوق على سابقتها بحق هو إدخال نمط اللعب التعاوني (Co-op)، حيث تمكن لاعبان من خوض الأحداث جنبًا إلى جنب، ما أضاف بعدًا جديدًا لتجربة التصويب باستخدام المسدسات الضوئية. هذا التعاون لم يضف فقط متعة مضاعفة، بل فتح المجال لاستراتيجيات مشتركة في اختيار التوقيت المناسب والتوزيع الذكي للأهداف. ومن هنا رسخت اللعبة مكانتها كواحدة من أبرز ألعاب الأركيد على الإطلاق، وواحدة من التجارب التي ساهمت في جعل صالات الألعاب أكثر اجتماعية وتفاعلية. اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.