بعد أن استعرضنا الجزء الأول من أشياء تجعل Silksong أصعب من Hollow Knight نستكمل الجزء الثاني لا وجود لشرانق Lifeblood التعزيز يأتي بتكلفة مع Plasmium Phial كما هو الحال في ألعاب المغامرات مثل The Legend of Zelda، يمكن للاعبين جمع عناصر خاصة وفي هذه الحالة Mask Shards من أجل زيادة الصحة الدائمة بعد العثور على أربع قطع منها. وفي لعبة Hollow Knight الأصلية، كان هناك أيضًا شرانق Lifeblood التي تمنح The Knight نقاط صحة مؤقتة إضافية. ورغم أن العثور على هذه الشرانق لم يكن دائمًا أمرًا سهلًا، فإنها كانت توفر أفضلية واضحة قبل الدخول في معركة ضد زعيم قوي، حيث تمنح اللاعب مساحة أمان إضافية تزيد من فرص النجاة. لكن في Hollow Knight: Silksong، لم تعد هذه الشرانق موجودة، وحل محلها عنصر جديد يُعرف باسم Plasmium Phial. من الناحية النظرية، يُعتبر هذا العنصر أفضل من شرانق Lifeblood لأنه يوفر نظامًا أكثر استقرارًا واستمرارية بدلًا من نقاط صحة مؤقتة. إلا أن الحصول عليه ليس بالأمر البسيط، إذ يتطلب الوصول إلى مرحلة معينة من تقدم اللاعب في اللعبة قبل أن يتمكن من فتحه. وحتى بعد الحصول على Plasmium Phial، فإن استخدامه لا يخلو من التعقيد والتكلفة. فإعادة شحنه بين الاستخدامات ليست عملية سهلة أو سريعة، بل تحتاج إلى وقت وموارد، مما يجعل الاستفادة منه محدودة إذا لم يكن اللاعب مستعدًا بشكل جيد. والأسوأ من ذلك أن الوصول إلى الكيميائي Zylotol، الذي يُعتبر المصدر الأساسي لإعادة شحن هذا العنصر، ليس بالأمر السريع أو المباشر، حيث لا يوجد أي وسيلة سهلة أو فورية للوصول إليه. هذا يعني أن اللاعب قد يجد نفسه في مواقف حرجة لا يستطيع فيها إعادة شحن Plasmium Phial بسهولة، مما يزيد من التوتر والتحدي في المعارك والمغامرات. وبذلك، فإن غياب شرانق Lifeblood في Silksong وإحلال Plasmium Phial مكانها يعكس بوضوح فلسفة تصميم Team Cherry لزيادة مستوى الصعوبة وإضافة طبقات جديدة من التحدي. ففي حين كانت الشرانق توفر دعمًا مؤقتًا وسهل الوصول إليه، فإن Plasmium Phial يمثل نظامًا أكثر قوة لكنه يأتي بتكلفة عالية ويتطلب جهدًا إضافيًا من اللاعب للتخطيط والإدارة، مما يجعل كل معركة وكل قرار استراتيجي أكثر تعقيدًا وعمقًا. يستخدم اللاعبون كل الحرير للشفاء قد يذهب هباءً نظام الشفاء في هذا الجزء التكميلي من السلسلة قد تغير بشكل ملحوظ، وهو ما جعل آراء المعجبين منقسمة حوله. ففي لعبة Hollow Knight الأصلية، كان بإمكان اللاعبين استخدام جزء صغير من الـSoul من أجل استعادة شظية صحة واحدة. أما إذا أرادوا استعادة ثلاث شظايا دفعة واحدة، فذلك كان يتطلب استهلاك كامل مخزون الـSoul الخاص بـThe Knight. هذا النظام أتاح مرونة واضحة للاعب، حيث يمكنه أن يقرر إنفاق كمية قليلة أو كبيرة بحسب حاجته في تلك اللحظة. أما في Hollow Knight: Silksong، فقد تغيرت المعادلة بشكل كبير. إذ أصبح على اللاعبين استهلاك شريط كامل من الـSilk من أجل استعادة ثلاث شظايا من الصحة دفعة واحدة. من الناحية التقنية، يمكن القول إن الكمية المستهلكة متساوية تقريبًا مع ما كان يحدث في اللعبة الأولى، لكن المشكلة تكمن في تفاصيل التطبيق. ففي اللعبة الأصلية، إذا كان اللاعب بحاجة فقط إلى استعادة شظية واحدة من الصحة وكان يمتلك مخزون Soul كامل، فإنه غالبًا ما كان يختار الشفاء على الفور للحفاظ على نفسه آمنًا، حتى وإن لم يستهلك كامل الطاقة. لكن في Silksong، يختلف الأمر تمامًا. فإذا كان اللاعب يمتلك شريطًا كاملًا من الـSilk ويحتاج فقط إلى شظية صحة واحدة، فإن عملية الشفاء ستستهلك الشريط بأكمله مهما كانت كمية الصحة المستعادة. هذا يجعل اللاعبين أقل ميلًا للمخاطرة باستخدام الـSilk من أجل شظية واحدة فقط، إذ أن التكلفة عالية جدًا مقارنة بالعائد، ما قد يؤدي في النهاية إلى ترك Hornet معرضة للخطر على أمل إيجاد وقت أفضل وأكثر ملاءمة للشفاء. هذا التغيير في النظام يضيف طبقة جديدة من التوتر والتخطيط، حيث يجب على اللاعب أن يوازن دائمًا بين المخاطرة بفقدان شريط كامل من الـSilk أو انتظار اللحظة المناسبة لاستخدامه بكفاءة أكبر. وبهذا، يتحول الشفاء من آلية مرنة ومباشرة كما في Hollow Knight إلى قرار استراتيجي محفوف بالتوتر في Silksong، مما يزيد من صعوبة التجربة ويجعل كل نقطة صحة أكثر قيمة من أي وقت مضى. الضربة المائلة تبدو رائعة، ولكن… أحد الأشياء التي قام بها فريق Team Cherry للتمييز بين شخصية Hornet وشخصية The Knight هو منحها ضربة مبدئية إلى الأسفل تحاكي بعض الهجمات التي استخدمتها في لعبة Hollow Knight. تمتاز Hornet بكونها شخصية أسرع وأكثر خفة، ومشاهدتها وهي تنقض بشكل مائل على الأعداء تبدو مذهلة بالفعل وتعكس طابعها القتالي السريع. غير أن لهذه الميزة جانبًا سلبيًا واضحًا، إذ إن الاعتماد على خيار الضربة المائلة منذ البداية يجعل من عملية التنقل والمنصات أكثر صعوبة بكثير. ففي لعبة Hollow Knight الأصلية، كان لدى The Knight ضربة مستقيمة إلى الأسفل يمكن استخدامها بسهولة لتجاوز العقبات أو التحكم في القفزات أثناء التنقل، وهو ما جعل الحركة أكثر استقرارًا ودقة. لكن في Silksong، ومع بدء Hornet بضربة مائلة بدلًا من ضربة مباشرة للأسفل، تصبح السيطرة على الحركات الدقيقة فوق المنصات أو أثناء القتال في أماكن ضيقة أكثر تعقيدًا، مما يرفع من مستوى الصعوبة بشكل ملحوظ منذ الساعات الأولى للعبة. ويمكن للاعبين تعديل هذا الهجوم لاحقًا باستخدام الـCrests مثل Reaper Crest أو Wanderer Crest، ما يتيح لهم تغيير أسلوب الضربة وجعل التحكم أكثر سلاسة. إلا أن المشكلة تكمن في أن هذه الخيارات لا تتوفر مباشرة في بداية اللعبة، بل تحتاج إلى وقت للتقدم وفتحها. الأمر قد يستغرق ما بين ثلاث إلى أربع ساعات من اللعب قبل أن يتمكن اللاعب من تعديل هذا الهجوم، مما يجعل الساعات الأولى من التجربة شديدة القسوة، خصوصًا لأولئك الذين يحاولون التكيف مع أسلوب القتال السريع لشخصية Hornet في بيئات معقدة مليئة بالعقبات والمنصات الدقيقة. وبذلك، فإن الضربة المائلة تبدو رائعة بصريًا وتعكس شخصية Hornet القتالية بشكل مميز، لكنها في نفس الوقت تُعد عائقًا أمام سهولة التحكم والتنقل في المراحل المبكرة من اللعبة، مما يجعل بداية Silksong أكثر صعوبة مقارنة بما اعتاد عليه اللاعبون في Hollow Knight. الجري نحو الزعماء طريق طويل وشاق في لعبة Hollow Knight الأصلية، كان الوصول إلى الزعماء يتطلب أحيانًا جهدًا كبيرًا، حيث كان اللاعبون يواجهون مسافات طويلة بين المقاعد والزعماء، مليئة بالأعداء والفخاخ. ومع ذلك، فإن Hollow Knight: Silksong رفعت مستوى هذا التحدي إلى مرحلة جديدة تمامًا. فالوصول إلى بعض الزعماء في هذا الجزء قد يكون مرهقًا إلى حد يجعل اللاعبين يفكرون في الاستسلام من شدة الصعوبة والتكرار. فعلى سبيل المثال، مجرد محاولة الوصول إلى الزعيم Savage Beastfly أو الزعيم Last Judge في Silksong يمكن أن تكون تجربة محبطة للغاية. كلاهما زعيمان أقوياء بحد ذاتهما، ويتطلبان مهارة وصبرًا لمواجهتهما، لكن الرحلة الطويلة والمليئة بالعقبات قبل القتال تجعل التحدي أكثر قسوة. فاللاعب لا يضطر فقط إلى الاستعداد لمعركة صعبة، بل يضطر كذلك إلى خوض طريق مليء بالمخاطر التي تستنزف صحته وموارده قبل أن يصل إلى ساحة القتال. ورغم أن مواجهة Savage Beastfly تُعتبر اختيارية، مما يمنح اللاعبين فرصة تجنب هذا العناء إذا أرادوا، فإن الوضع مختلف تمامًا مع Last Judge، حيث يُعتبر قتالًا أساسيًا لا يمكن تجاوزه. وهذا يجعل الرحلة المرهقة للوصول إليه حتمية لكل لاعب يرغب في التقدم داخل اللعبة. وما يزيد من صعوبة الأمر أن هذه الأمثلة ليست الوحيدة، بل مجرد نماذج من عدة مواقف مماثلة تفرض على اللاعب تكرار محاولات طويلة وشاقة قبل أن يتمكن من مواجهة الزعيم المطلوب. وبذلك، فإن Silksong لا تكتفي بجعل الزعماء أكثر قوة وصعوبة، بل تجعل الطريق إليهم في حد ذاته اختبارًا للتحمل والمثابرة، مما يضاعف من الإحساس بالإنهاك ويجعل كل انتصار على زعيم إنجازًا مزدوجًا: إنجاز في اجتياز الرحلة الصعبة، وإنجاز في الفوز بالمعركة نفسها. لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.