الجزء السابع كان عودة لأصول السلسلة من إدارة أمتعة متقن والتفكير قبل إطلاق أي رصاصة، وكان ناجحًا جدًا في ذلك. ما الذي تطمحون للجزء التاسع أن ينجز؟ بالنسبة لأسلوب اللعبة فجزء Requiem قريب من السابع حيث كلاهما ألعاب رعب البقاء، حيث المارد قليلة، لكن بالنسبة للقصة فالسابع قدم قصة مختلفة ومنفصلة عن قصة السلسلة الرئيسية بينما مع Requiem فالقصة تعود لكونها مرتبطة بقصة السلسلة العامة وتكمل عليها. هل تشعرون بضغط أكبر الآن مع الجزء التاسع أم كان الضغط أكبر مع إخراج السابع؟ لم أفكر بذلك قبل طرحك للسؤال. أعتقد مع الجزء السابع كان كل شيءٍ مختلفًا مثل منظور الشخص الأول ولم يعلم الناس ماهي وإلى أن جربها الناس لم يكونوا متأكدين منها، بينما مع التاسع أعتقد أن تركيز اللاعبين أكبر على اللعبة بسبب عودة مدينة Raccoon مدمرة لذا نشعر أننا يجب أن نحقق توقعات اللعبين. وخلال العشر سنوات الماضية توسعت قاعدة جمهور السلسلة أيضًا. لماذا برأيكم لازال بعض اللاعبون يطالبون بالمنظور الثالث لزاوية التصوير؟ أنصح الجميع دائمًا بلعب Village بمنظور الشخص الأول فالرعب هكذا أقوى. أعتقد هناك عدة أسباب، فمعظم أجواء السلسلة كانت من المنظور الثالث لذا يربط البعض السلسلة بذلك المنظور، كذلك البعض قد يصاب بالدوار من المنظور الأول. أخيرًا أعتقد رؤية شخصيتك مثل Grace وردات فعلها يجعلك تتعاطف معها أكثر. هل انتهت القصة التي بدأت مع السابع؟ في نهاية الثامن يقول كريس لنهجم على وكر أمبريلا، ماذا حدث بخصوص ذلك؟ بالنسبة لقصة Ethan فقد انتهت مع جزء Village لكن بالسلسلة لمشهد Chris فلم ننوي بالضرورة اتباعه مباشرة، فهذه سلسلة تفتح فرص جديدة بالقصة بدون أن نتبعها ولا ننساه. لو تتذكر ففي نهاية السادس كان هناك شيئًا مشابهًا بالنهاية مع Jake حيث نراه يأكل تفاحة لكننا أخذنا لماذا لم نرى قط وجه Ethan؟ لأننا لم نصمم له وجهًا. أردنا جعل اللاعبين يتقمصون شخصيته ويشعرون أنه يمثلهم بدلًا من شخصية مصممة لزيادة شعور الرعب. لكنك تقابل الكثير من الشخصيات التي تبقى عالقة بالذاكرة.. نعم أردنا التركيز على الأشخاص الذين تقابلهم أكثر من شخصيتك أنت. عملتم على جزء Revelations أيضًا. طور Raid في تلك اللعبة كان رائعًا جدًا. أتمنى عودته. أتفق، كان طورًا ممتازًا وأتمنى أيضً عودته. عملتم على الجزء الخامس أيضًا. هل سيعود أسلوب تلك اللعبة المائل أكثر للحركة والأكشن؟ نخطط لكل جزء على حده ونأخذ آراء اللاعبون لذل حاليًا نفكر فقط بالتاسع، لكن كل شيء ممكن. الولاعة تذكرني بجزء Code Veronica حيث تستخدمه كلير للرؤية وجزء RE1 Remake لإبادة زومبيات Crimson Head. هل كان مقصودًا تذكير اللاعبين بتلك الألعاب؟ الرصاص أيضًا يشبه ذاك في الثاني. ليس بالضرورة تلميح فالولاعة مصدر ضوء مناسب فكمية الضوء المنبعث كافٍ لإبقاء الرعب مع قدرتك على رؤية ماحولك. في السابع عند ضغط زر المثلث لإظهار أمتعتك لا تتوقف اللعبة ولا يتوقف الأعداء بينما في ريميك الثاني تتوقف اللعبة. كيف تقررون أمورًا دقيقة كهذه؟ صحيح نحن نقرر مثل هذه الأمور على حسب كل لعبة، ومع السابع أردنا إضافة بعض من الربكة لزيادة الرعب، لكن الأمر مختلف مع الجزء الثاني. مع Requiem ستلاحظ أن اللعبة تتوقف عند إدارة الأمتعة. شكرًا لكم على إتاحة الفرصة العفو بودكاست ، تقييم ألعاب كاتب وعضو بودكاست. أتحدث عن التقنية عمومًا وألعاب الفيديو خصوصًا.