سنتابع سرد باقي نقاط الاختلاف ما بين شبح يوتي و شبح تسوشيما. حيث نلقي نظرة على كيف يخطط فريق Sucker Punch لتقديم تجربة مختلفة كليًا هذه المرة. إليكم خمسة عشر فرقًا جوهريًا بين اللعبتين، من شأنها أن تجعل Ghost of Yotei مغامرة جديدة بكل المقاييس. فهرس المقال: الجزء الأول من هنا. الجزء الثاني من هنا. الجزء الثالث الذي تقرأه الآن. نظام قتال متجدد: من فن الوقوف إلى فن التكيّف في Ghost of Tsushima كان “جين ساكاي” يتقن تغيير الوقفات القتالية بسرعة، مستفيدًا من تدريبه الطويل على كاتانا عائلة “ساكاي”. أما “آتسو”، فكونها مرتزقة، لا تعتمد على سلاح واحد، بل تتقن مجموعة متنوعة من الأسلحة، مما يمنحها مرونة تكتيكية غير مسبوقة. الآن، بدلاً من تغيير الوقفة، ستقوم بتبديل السلاح نفسه حسب نوع الخصم الذي تواجهه. كل مجموعة حركات مصممة خصيصًا لمواجهة نوع معين من الأسلحة، مما يجعل كل مواجهة أشبه بلغز قتالي يجب حله بسرعة. لكن Sucker Punch لم تكتفِ بهذا التجديد. في Ghost of Yoteiقد تفقد “آتسو” سلاحها أثناء القتال! وهذا يعني أنك قد تضطر إلى مواجهة خصم آخر يحمل السلاح الذي تحتاجه، لتقوم بنزع سلاحه واستعادته، قبل أن تتمكن من القضاء على من جردك منه في البداية. هذه الإضافة تجعل كل معركة غير متوقعة، وتحوّل القتال إلى تجربة ديناميكية تتطلب سرعة بديهة، وقرارات تكتيكية في لحظات حرجة. إنها ليست مجرد قتال… إنها لعبة شطرنج دموية، حيث كل حركة قد تغيّر مجرى المعركة. الأسلحة النارية: حين يتحدث البارود بدلًا من السيف بعد مرور ثلاثة قرون على أحداث Ghost of Tsushima من الطبيعي أن تتغير أدوات القتال. في Ghost of Yotei، تدخل الأسلحة النارية المشهد بقوة، لتمنح “آتسو” بعدًا جديدًا في مواجهاتها—وهي تعرف تمامًا كيف تستخدمها. في أحد العروض التشويقية، ظهرت “آتسو” وهي تتعامل مع الأسلحة النارية ببراعة، مما يشير إلى أن أسلوب إطلاق النار سيكون خيارًا فعّالًا للاعبين الذين يفضلون الدقة وسرعة رد الفعل. لم تعد المعارك مقتصرة على المبارزات التقليدية، بل أصبحت أكثر تنوعًا، وأكثر حداثة. ومع وجود وحدة التحكم DualSense 5، نأمل أن تستغل اللعبة الاهتزازات الحسية المتقدمة لتجعل تجربة إطلاق النار أكثر واقعية—تشعر بارتداد السلاح، وتسمع صدى الطلقات، وتندمج في كل لحظة من لحظات القتال. رفيقك من البرية: حين يصبح الذئب جزءًا من المعركة في Ghost of Tsushima كان “جين” غالبًا ما يخوض معاركه وحيدًا، إلا في لحظات نادرة حين ينضم إليه أحد سكان “تسوشيما”. أما “آتسو”، فهي أكثر انسجامًا مع الطبيعة، وأكثر ارتباطًا بها—حتى أنها كوّنت رابطة صداقة مع ذئب يقاتل إلى جانبها! في العرض التشويقي للعبة Ghost of Yotei رأينا الذئب يهاجم خصومًا بجرأة، يعضهم بلا رحمة، ويثبت أنه ليس مجرد رفيق لطيف، بل شريك قتالي حقيقي. ورغم أن Sucker Punch لم تكشف بعد عن قدراته الكاملة، إلا أن وجوده يفتح الباب أمام إمكانيات مذهلة. تخيّل أن تمتلك مهارات خاصة تسمح لك بتوجيه الذئب، أو تطوير قدراته، أو حتى تنفيذ هجمات مزدوجة بينك وبينه. هذا النوع من التفاعل يمكن أن يضيف طبقة استراتيجية جديدة للقتال، ويجعل كل مواجهة أكثر إثارة وتنوعًا. آتسو لا تقاتل وحدها… إنها جزء من قطيع، حيث الولاء لا يُشترى، بل يُكسب، والذئب لا ينسى من يقف معه في وجه الخطر. اختر مخرجك الأسطوري: حين تتحول اللعبة إلى فيلم ساموراي حيّ في Ghost of Tsushima، كان تأثير المخرج الأسطوري أكيرا كوروساوا واضحًا، ليس فقط في الفلتر السينمائي الذي حمل اسمه، بل في روح اللعبة نفسها—من التكوينات البصرية إلى الإيقاع الدرامي. لكن Ghost of Yotei ترفع السقف، وتفتح الباب أمام مدارس سينمائية جديدة في عالم أفلام الساموراي. هذه المرة، يمكنك اختيار أسلوبك السينمائي من بين ثلاثة عمالقة: Akira Kurosawa Mode: كلاسيكي، صارم، أبيض وأسود، يعكس التراجيديا اليابانية بكل هيبتها. Takashi Miike Mode: أكثر جنونًا، أكثر دموية، وأكثر جرأة—مستوحى من أعماله مثل 13 Assassins، حيث العنف يصبح فنًا. Shinichiro Watanabe Mode: أنيق، إيقاعي، مليء بالأسلوب—كما في Samurai Champloo، حيث يتداخل الساموراي مع الموسيقى والثقافة. هذه الأنماط لا تغيّر فقط شكل اللعبة، بل تؤثر على طريقة تقديم المواجهات، خاصة في لحظات “المبارزات الفردية” التي ستصبح أكثر درامية، أكثر حدة، وأكثر تميزًا حسب المخرج الذي تختاره. Ghost of Yotei لا تمنحك فقط قصة… بل تمنحك فرصة لتكون مخرجًا لأسطورتك الخاصة. منظور جديد… بطلة من الهامش إلى قلب الأسطورة عندما تم الكشف عن Ghost of Yotei لأول مرة، لم يكن الجميع متحمسًا لفكرة أن تتولى “آتسو” زمام البطولة بعد “جين ساكاي”. لكن هذا التردد نفسه يعكس جوهر القصة: فنحن أمام بطلة منبوذة اجتماعيًا، تعيش في حقبة إقطاعية لا تعترف بمكانة امرأة مثلها، خاصة بعد أن خسرت كل شيء قبل أن تقرر أن تفعل شيئًا حيال ذلك. على عكس “جين”، الذي وُلد في بيت شرف، وكان يُقابل بالاحترام والثقة أينما ذهب، فإن “آتسو” تبدأ رحلتها من الهامش. سكان “إيزو” لا يمنحونها الاحترام تلقائيًا، بل عليها أن تكسبه—أو ربما تفرضه بالخوف. هذا التباين بين الشخصيتين لا يضيف فقط بعدًا سرديًا، بل يعكس تحولًا في فلسفة اللعبة نفسها: من النبلاء إلى المهمشين، من الدفاع إلى الانتقام، من التقاليد إلى التمرد. العرض التشويقي ألمح إلى هذه الديناميكية، لكن يبدو أن Sucker Punch تخبئ أوراقًا قوية لموعد الإصدار. وربما يكون هذا الصراع الاجتماعي والنفسي هو أقوى عناصر اللعبة، حيث لا يتعلق الأمر فقط بالقتال، بل بإعادة تعريف الذات في عالم لا يعترف بها. وهكذا نكون قد أنهينا استعراض أبرز الفروقات بين Ghost of Tsushima وGhost of Yotei. الآن دورك: ما أكثر ما أثار حماسك؟ هل ترى في “آتسو” بطلة تستحق أن تُروى قصتها؟ أم أن لديك منظورًا جديدًا تضيفه إلى هذه الرحلة؟ كاتب أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.