أسوأ شعور يمكن أن يمرّ به لاعب هو أن يتحمس بشدة لإصدارٍ جديد، ثم يكتشف أنه لم يرتقِ إلى التوقعات. ولزيادة الطين بلّة، هذا الإحباط لا يظهر دائمًا من اللحظة الأولى. فبعض ألعاب تقمّص الأدوار والمنصات والتصويب تتلقى قدرًا هائلًا من الضجة والدعاية، لدرجة أن الجماهير تتجاهل عيوبها الواضحة.. على الأقل في البداية. يتظاهر الجميع بأن اللعبة مثالية، بينما هي في الواقع لا تقدم شيئًا يُذكر. لكن بمجرد أن يجرؤ أحدهم على قول الحقيقة، يبدأ الآخرون في التراجع وإدراك أن اللعبة لم تكن عظيمة كما خُيّل لهم. في وقتٍ من الأوقات، كانت بعض الألعاب في هذه القائمة تُعتبر تحفًا فنية فورية. أما اليوم، فهي تُقابل بازدراء شديد لدرجةٍ قد تجعلك تظن أنها كانت مكروهة منذ البداية. ومع ذلك، لا يعني هذا أن كل تلك الألعاب سيئة بالكامل. فبعضها لا زال جديرًا بالتجربة، لكن وجود أخطاء واضحة أو تناقضات صارخة جعلها تفقد مكانتها، فلم تعد تُعامل على أنها روائع كما كانت يومًا ما. Batman: Arkham Knight بعد أن نالت Batman: Arkham Origins استقبالًا فاترًا، كان من المفرح أن نرى الاستوديو الأصلي Rocksteady يعود لتقديم Batman: Arkham Knight. وبما أن الراحل Kevin Conroy -الذي غاب عن جزء Origins- عاد لتجسيد شخصية باتمان في هذا الفصل الأخير من سلسلة Arkhamverse (آنذاك)، فقد بدا هذا بمثابة الختام المثالي لواحدة من أنجح سلاسل الأبطال الخارقين في التاريخ. وكما هو متوقع، حققت اللعبة نجاحًا مدويًا، حيث أشاد النقاد برسوماتها المذهلة وقصتها المؤثرة ونظام القتال المحسّن. لكن مع مرور الوقت، بدأت العيوب تظهر بوضوح، وليس فقط بسبب الإطلاق الكارثي لنسخة الحاسوب. فبينما روّجت الحملة الدعائية للشرير الغامض Arkham Knight، تمكن معظم عشاق القصص المصوّرة من تخمين هويته قبل صدور اللعبة. كما ازدادت أعداد ألغاز Riddler إلى حدٍ مزعج، رغم أن اللاعبين اشتكوا منها مسبقًا في الأجزاء السابقة. ورغم أن عودة Mark Hamill لتجسيد Joker كانت موضع ترحيب، إلا أن ظهوره قلّل من تأثير موته في Arkham City. ومع أن هذه السلبيات لم تُفسد التجربة بالكامل، إلا أن الـBatmobile فعلت ذلك. فبرغم كونها أكثر العناصر التي تم الترويج لها، إلا أن قيادتها تحولت إلى عبء مزعج بسبب انخفاض معدل الإطارات وآلية القتال بالدبابة غير الممتعة. الأسوأ أن اللعبة أجبرت اللاعبين على استخدامها في أكثر من اثنتي عشرة مهمة، مما جعلها جزءًا مرهقًا بدلًا من كونها إضافة مثيرة. في النهاية، تظل Arkham Knight لعبة قوية بحد ذاتها، لكنها بلا شك أضعف حلقات ثلاثية Rocksteady الخاصة بباتمان. Super Mario Sunshine بعد أن أحدثت Super Mario 64 ثورة في عالم الألعاب ثلاثية الأبعاد، كانت التوقعات نحو خليفتها هائلة. وبالفعل، عندما صدرت Super Mario Sunshine، بدا أنها تحقق كل ما تمناه اللاعبون، إذ حصلت على تقييمات شبه مثالية عند إطلاقها. أحبّ الجمهور ألوانها المشرقة ونظامها الفريد القائم على أداة FLUDD التي تمكّن ماريو من استخدام الماء لحل الألغاز وتجاوز العقبات. لكن بعد فترة وجيزة، بدأ بريق اللعبة يخفت. فبرغم أن FLUDD كانت إضافة مبتكرة، إلا أنها أبطأت وتيرة اللعب وسلبت التركيز من مهارة القفز الكلاسيكية التي ميّزت ماريو منذ البداية. والمفارقة أن أفضل لحظات اللعبة هي حين يُحرم ماريو من أداة الماء ويُجبر على الاعتماد على قدراته البهلوانية فقط. كما أن مستوى الصعوبة كان غير متوازن إطلاقًا؛ فبعض المهمات سهلة للغاية بينما أخرى شبه مستحيلة، ليس بسبب التحدي، بل بسبب عيوب في التصميم وأخطاء تقنية، وهو أمر غير معتاد في ألعاب Nintendo المعروفة بدقتها. وعند مقارنتها بالأجزاء اللاحقة مثل Super Mario Galaxy وSuper Mario Odyssey، تبدو Super Mario Sunshine مجرد تجربة انتقالية باهتة تفتقد إلى العمق والإتقان اللذين عُرف بهما السلسلة لاحقًا. Star Fox Adventures في الأصل، كانت Star Fox Adventures مشروعًا جديدًا بالكامل يُعرف باسم Dinosaur Planet، لكن شركة Nintendo ضغطت على استوديو Rare لتحويلها إلى جزءٍ من سلسلة Star Fox. هذا القرار جعل من اللعبة انتقالًا مفاجئًا من أسلوب on-rails shooter إلى المغامرات، ومع ذلك كان الجميع يتوقع من Rare أن تقدّم شيئًا مذهلًا. وعند صدورها، نالت Star Fox Adventures إشادةً واسعة بفضل تركيزها السردي وتنوع أسلوب اللعب. والأكثر إثارة للإعجاب أنها كانت الأسرع مبيعًا على جهاز GameCube في وقتها. صحيح أن الأداء الصوتي تلقّى انتقادات لاذعة (وهو أمر مألوف)، لكنها كانت تُعتبر إنجازًا كبيرًا عند الإطلاق. لكن بمرور السنوات، انقلب الجمهور على اللعبة لسببٍ أساسي واحد: لم تكن تشبه Star Fox على الإطلاق. فالأجزاء الكلاسيكية تدور حول Fox McCloud وفريقه من الكائنات الفضائية وهم يحلقون بين الكواكب ويقاتلون السفن المعادية. أما هنا، فبدلًا من ذلك تقضي وقتك في إنقاذ الماموث من البحيرات، والتحدث مع عمالقةٍ بلهجةٍ اسكتلندية، وجمع قطعٍ غريبة تُدعى Bafomdads لأسبابٍ غير مفهومة. لو بقيت اللعبة كما كانت تحت اسم Dinosaur Planet، لما ربطها أحد بعالم Star Fox. فالجزء الذي يحتوي على تصويبٍ فضائي لا يتجاوز عشرين دقيقة في اللعبة كلها. وهكذا، رغم أن Star Fox Adventures بدت كأنها خطوة جريئة نحو اتجاهٍ جديد، إلا أنها شوّهت سمعة السلسلة لسنواتٍ طويلة. Donkey Kong 64 بعد النجاح الضخم الذي حققته Banjo-Kazooie وGoldenEye 007، كان من الطبيعي أن يتجه استوديو Rare إلى تطوير لعبة منصات ثلاثية الأبعاد لبطلهم القديم Donkey Kong، مستفيدين من خبرتهم السابقة في سلسلة Donkey Kong Country. وبالفعل، حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا، وحظيت بإشادة النقاد بفضل عالمها الواسع وروحها المرحة وكمية المحتوى الضخمة التي تُبقي اللاعبين منشغلين لساعات طويلة. لكن المفارقة أن أكثر ما كان يُعتبر ميزة حينها أصبح اليوم أكبر عيوب اللعبة. فعدد المقتنيات فيها هائل إلى حدٍّ غير مسبوق: 3,821 عنصرًا بالتمام، وهو الرقم الأعلى في تاريخ ألعاب الفيديو. نتيجة لذلك، أمضى اللاعبون أغلب وقتهم يتجولون لجمع الأغراض بدلًا من حل الألغاز أو خوض التحديات. أي أنها كانت محتوى من أجل المحتوى فقط. ولم يتوقف الأمر عند هذا الحد؛ فبعض المقتنيات يمكن التقاطها بشخصياتٍ معينة فقط من عائلة DK، ما اضطر اللاعبين إلى تبديل الشخصيات باستمرار والتنقل ذهابًا وإيابًا في نفس المناطق، مما جعل التجربة مرهقة للغاية. وقتها كانت ألعاب الجمع (collectathons) تحظى بشعبيةٍ طاغية، لكن Donkey Kong 64 أخذت الفكرة إلى حدٍّ مبالغٍ فيه جعل الجمهور ينفر من هذا النوع لاحقًا. اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.