تأتي The Outer Worlds 2 محملة بالكثير من الترقب. فقد كانت اللعبة الأصلية الصادرة عام 2019 ناجحة تجاريًا، لكن هناك شعورًا عامًا بأن التجربة لم تصل تمامًا إلى مستوى إمكاناتها. في السعي نحو تكملة أكبر وأكثر جرأة وجودة، جرى تحليل أسس اللعبة الأصلية إلى مكوناتها الأساسية — القتال بالأسلحة، وتصميم العالم، وتنوع المهام، وغيرها — قبل التفكير في كيفية توحيد كل جزء منها. رغم ذلك، هذه التكملة ليست إعادة بناء كاملة؛ بل تُعد The Outer Worlds 2 تحسينًا لما جاء قبلها، وفي هذا المقال، سنستعرض الاختلافات الرئيسية بين الجزء الأول والثاني. استكشاف واسع النطاق تخلّت The Outer Worlds عن العوالم المترابطة الواسعة لصالح مناطق منفصلة ومنظمة، ينتقل اللاعب بينها عبر مسارات شبه خطية. ورغم تقديمها قصة محكمة التنظيم، شعر كثير من اللاعبين أن هذا التصميم لم يعكس اتساع الفضاء الخارجي. لذا، ومع وقت أطول وميزانية أكبر، تسعى التكملة إلى تطوير كل ما كان رائعًا في The Outer Worlds: معرفة أعمق، وشخصيات أكثر تعقيدًا، ومناطق شاسعة تكافئ الاستكشاف. تقدم The Outer Worlds 2 مجموعة كبيرة من المناظر الطبيعية الفريدة والمتنوعة والمليئة بالتفاصيل الخفية لاكتشافها. حدود جديدة تنقل The Outer Worlds 2 اللاعبين إلى إمارة Arcadia الغنية، وهي مستعمرة فضائية جديدة في السلسلة لا ترتبط مباشرة بقصص الجزء الأول. اختيار موقع جديد بالكامل كان مقصودًا، إذ يكرّم اللعبة السابقة دون إلغاء نهايتها. تحكم Arcadia قوة تُعرف باسم الـProtectorate، التي تسيطر على السفر بسرعة تفوق الضوء، ما جذب الشركات الكبرى والعبّاد المتطرفين لمحاولة كسر هيمنتهم. حركة موسّعة تماشيًا مع البيئات الأكبر في الجزء الثاني، أُضيفت خيارات جديدة للحركة لتشجيع الاستكشاف وجعل التنقل أكثر متعة. يعود الجري، لكن أُضيفت حركات الانزلاق والقفز المزدوج، وهي مهارات تشبه الباركور تساعد في التنقل عبر خرائط اللعبة غير الخطية. منظور جديد كانت The Outer Worlds تجربة بمنظور الشخص الأول فقط، رغم وجود مؤشرات على نية إضافة منظور الشخص الثالث سابقًا. في The Outer Worlds 2، سيكون بإمكان اللاعبين التبديل بسلاسة بين المنظورين الأول والثالث، ما يضفي رؤية جديدة على الأحداث ويستجيب لرغبات الجمهور. نظام إنشاء شخصيات مطوّر يتحكم اللاعب في عميل من وكالة Earth Directorate أُرسل إلى Arcadia للتحقيق في شقوق زمنية غامضة يُعتقد أن تقنية Time Skip التابعة لـProtectorate وراءها. الجانب المحدد مسبقًا الوحيد هو “ماذا” تكون الشخصية، أما “من” هي فيُحدده اللاعب أثناء مرحلة الإنشاء الواسعة، من الخلفية والصفات والسلوكيات والمهارات. أُزيل نظام السمات القديم واستُبدل بصفات إيجابية، مثل زيادة السرعة أو تحسين الصنع أو رفع فرصة الضربات الحرجة، تؤثر بعمق في التجربة. لكن هناك توازنًا استراتيجيًا: كل صفة إيجابية يقابلها سلبية، مثل تعزيز فرص الضربات الحرجة مقابل ضعف البنية الجسدية. أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة فيديو، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة