يمكن قراءة الجزء السابع من المقال هنا
True Crime: Streets of L.A
ليست كل لوس أنجلوس، لكنها معظمها
تُعد True Crime: Streets of L.A. واحدة من الألعاب التي شكلت بداية مبكرة لمفهوم العالم المفتوح العصري قبل أن تهيمن عليه عناوين مثل GTA وWatch Dogs وRed Dead Redemption. صدرت اللعبة في الرابع من نوفمبر عام 2003 من تطوير Luxoflux ونشر Activision، وجاءت لتقدم تجربة بوليسية في عالم مفتوح يعكس مدينة لوس أنجلوس بدقة مدهشة بالنسبة لوقتها، سواء من حيث المساحة أو التصميم الحضري.
تغطي خريطة اللعبة مساحة تبلغ حوالي مئتين وأربعين ميلًا مربعًا، وهي مساحة ضخمة بمعايير ذلك الجيل من الألعاب. تم تصميمها لتمثل جزءًا كبيرًا من مدينة لوس أنجلوس الواقعية، بما في ذلك شوارعها الرئيسية، وأحياؤها المتنوعة، والمناطق السياحية الشهيرة مثل Hollywood وBeverly Hills وDowntown L.A.. وعلى الرغم من أن اللعبة لم تشمل المدينة كاملة، فإنها تمكنت من تجسيد معظمها بشكل قابل للاستكشاف، ما جعلها آنذاك واحدة من أضخم البيئات الحضرية في ألعاب الفيديو.
تضع اللعبة اللاعب في دور الشرطي Nick Kang Wilson، وهو ضابط متمرد من وحدة التحقيقات الخاصة، مكلف بمهمة مواجهة الجريمة المنظمة في لوس أنجلوس وكشف شبكة معقدة من الفساد والعصابات. أسلوب اللعب يجمع بين القتال اليدوي، وإطلاق النار، وقيادة السيارات في مطاردات سريعة، في تجربة توازن بين الأكشن والتحقيق.
أحد أبرز إنجازات اللعبة كان محاولة محاكاة الحياة الواقعية في مدينة ضخمة، مع حركة مرور كثيفة، ومشاة يتجولون في الشوارع، ومهام جانبية متعددة يمكن للاعب اختيارها بحرية. كما أن تصميم الطرق والبنية الحضرية منح اللاعب إحساسًا حقيقيًا بقيادة السيارات في شوارع لوس أنجلوس، وهو أمر كان نادرًا في ألعاب تلك الحقبة.
ورغم أن خريطة اللعبة كانت أكبر من العديد من الألعاب التي جاءت بعدها مثل Fallout 3 وGTA IV وWatch Dogs فإن الحجم لم يكن كافيًا لجعلها متفوقة. فقد عانت من بعض القيود التقنية وضعف في الذكاء الاصطناعي، مما جعل العالم يبدو أقل تفاعلًا مقارنةً بالعوالم المفتوحة الحديثة التي جاءت لاحقًا.
ومع ذلك، لا يمكن إنكار أن True Crime: Streets of L.A. كانت سابقة زمنها، إذ مهدت الطريق لتطور ألعاب الشرطة والعالم المفتوح، وألهمت العديد من العناوين اللاحقة في تصميم المدن الواقعية. كما تميزت اللعبة بمزيج فريد من الأسلوب السينمائي والموسيقى المستوحاة من الثقافة الحضرية في لوس أنجلوس، مما منحها طابعًا مميزًا لا يُنسى.
تبقى True Crime: Streets of L.A. تجربة جريئة في تاريخ الألعاب، إذ قدمت واحدة من أضخم الخرائط في جيلها ووضعت الأساس لما سيصبح لاحقًا المعيار لعوالم المدن الواقعية في ألعاب الأكشن والعالم المفتوح. ورغم أنها طُمست في ظل المنافسة مع عمالقة هذا النوع، فإنها تظل عنوانًا يستحق التقدير لدوره الريادي في رسم ملامح ألعاب المدن الحديثة.
Skull and Bones
الوريث الروحي للعبة Assassin’s Creed IV: Black Flag
تُعد Skull and Bones بمثابة عودة Ubisoft إلى عالم القراصنة الذي أذهل اللاعبين في Assassin’s Creed IV: Black Flag، ولكن هذه المرة في تجربة قائمة بذاتها تركز بالكامل على الحياة البحرية والقتال البحري دون عناصر العالم البري التي عُرفت بها سلسلة Assassin’s Creed. صدرت اللعبة رسميًا في السادس عشر من فبراير عام 2024، بعد سنوات من التطوير والتأجيلات، لتقدم تجربة بحرية ضخمة تعتمد على الاستكشاف، والقتال، والتجارة في محيط مفتوح يعج بالمغامرات.
تبلغ مساحة خريطة اللعبة نحو مئتين وواحدٍ وأربعين ميلًا مربعًا، أي ما يعادل ثلاثة أضعاف مساحة خريطة Black Flag، مما يجعلها واحدة من أكبر الخرائط البحرية في تاريخ Ubisoft. تمتد هذه الخريطة عبر المحيط الهندي ومناطق واسعة من السواحل الأفريقية والآسيوية، وتضم موانئ تجارية، وجزرًا استوائية، ومعاقل قرصنة، وممرات بحرية مليئة بالسفن التجارية والعدائية. العالم في Skull and Bones مصمم ليكون حيًّا ومتغيرًا باستمرار، إذ تتأثر الملاحة فيه بالعواصف، واتجاه الرياح، وتيارات البحر، مما يجعل كل رحلة مختلفة عن سابقتها.
تعتمد اللعبة كليًا على الحياة البحرية ومهارة الإبحار، إذ يؤدي اللاعب دور قرصان صاعد يسعى لبناء سمعته في عالم تسوده الفوضى البحرية. لا وجود للقتال البري بمعناه التقليدي هنا؛ فالمعارك تدور بالكامل بين السفن في عرض البحر. يمكن تخصيص السفن بشكلٍ موسع من حيث التصميم، والتسليح، ونوع الطاقم، حيث يختار اللاعب ما يناسب أسلوبه في القتال سواء كان يعتمد على السرعة والمناورة، أو على القوة النارية الساحقة باستخدام المدافع الثقيلة.
نظام القتال بين السفن هو قلب التجربة في Skull and Bones. المعارك البحرية أصبحت أكثر عمقًا وتكتيكًا من أي وقت مضى، إذ تتضمن إدارة الموارد، واختيار نوع الذخيرة المناسبة، واستخدام الزوايا والتضاريس المائية لتحقيق التفوق في المواجهة. كما يمكن للاعبين خوض هذه المعارك بشكلٍ منفرد أو ضمن فرقٍ جماعية عبر الإنترنت، مما يجعل اللعبة تجربة متعددة اللاعبين تفاعلية بالكامل حيث يتنافس القراصنة على الثروة والهيمنة البحرية.
أحد الجوانب اللافتة في اللعبة هو نظام التخصيص المتقدم، إذ يمكن للاعبين تصميم سفنهم بالكامل، بدءًا من الطلاء والأشرعة والزخارف، وحتى نوع الدروع والمدافع والمعدات الدفاعية. هذا التنوع يمنح كل لاعب هوية بحرية مميزة، ويخلق بيئة تنافسية مليئة بالتنوع بين أساليب اللعب والاستراتيجيات البحرية.
من الناحية البصرية، تُعتبر Skull and Bones واحدة من أجمل ألعاب البحر الحديثة، حيث تقدم تموجات مياه واقعية، وتأثيرات ضوئية مذهلة تعكس تغيّر الأجواء بين النهار والليل والعواصف. كما أنّ التفاصيل الصوتية — مثل صوت الموج، وصراخ الطاقم أثناء القتال، وانفجار المدافع — تضيف طبقة واقعية تزيد من عمق التجربة.
ورغم الانتقادات التي طالت اللعبة من حيث نقص المحتوى الجانبي وضعف العمق السردي، فإنّ عالمها البحري الضخم والمفتوح جعل منها تجربة فريدة لمحبي القتال البحري الخالص. لقد نجحت Ubisoft في تطوير مفهوم القراصنة الذي بدأ في Black Flag إلى تجربة متخصصة بالكامل، تركز على الحرية في الإبحار، والتخصيص، والهيمنة على المحيطات.
تُعد Skull and Bones تجربة بحرية ضخمة تُعيد تعريف ألعاب القراصنة في العالم المفتوح، حيث يصبح البحر نفسه ميدان المعركة ومصدر الثروة والمجد. إنها ليست مجرد لعبة عن القتال، بل رحلة للبقاء والهيمنة في عالمٍ لا يرحم، تحكمه الرياح والمدافع والطموح.
Kenshi
صحراء قاسية وواسعة بلا سفر سريع
تُعد Kenshi واحدة من أكثر ألعاب العالم المفتوح تميزًا في جيلها، إذ قدّمت تجربة فريدة لا تشبه أي لعبة تقمص أدوار تقليدية. صدرت في السادس من ديسمبر عام 2018 من تطوير Lo-Fi Games، واستغرقت عملية تطويرها أكثر من عقد كامل، لتخرج في النهاية بتجربة Sandbox RPG تتيح حرية مطلقة للاعبين في تشكيل قصتهم الخاصة ضمن عالمٍ قاسٍ ومترامي الأطراف.
تبلغ مساحة خريطة اللعبة نحو ثلاثمئة وستةٍ وثلاثين ميلًا مربعًا، وهي واحدة من أكبر الخرائط اليدوية التصميم في تاريخ ألعاب تقمص الأدوار. هذا العالم الضخم يُعرف باسم The Great Desert، ويجمع بين الصحارى القاحلة، والمناطق الجبلية، والسواحل الصخرية، والوديان الخضراء النادرة، والمدن المتفرقة التي تحكمها فصائل متصارعة. كل منطقة في Kenshi تحمل طابعًا فريدًا من حيث التضاريس والمخاطر والمكافآت، مما يجعل استكشافها تجربة مليئة بالمفاجآت.
ما يميز Kenshi حقًا هو غياب القيود السردية بالكامل. لا توجد قصة رئيسية مفروضة، ولا مسار محدد يجب اتباعه. يمكن للاعب أن يكون تاجرًا، أو عبدًا هاربًا، أو مرتزقًا، أو زعيم عصابة، أو حتى زارعًا يبني مستعمرته الخاصة وسط العدم. كل خيار يؤثر على طريقة تفاعل العالم مع اللاعب، إذ يمتلك كل فصيل — من العبوديين إلى قطاع الطرق — شخصيته السياسية والاقتصادية التي تحدد علاقاته وتحالفاته.
العالم في Kenshi ضخم ومترابط بالكامل، وكل منطقة فيه قابلة للاستكشاف دون تحميل أو انتقال فوري. ومع غياب نظام السفر السريع، يصبح التنقل بحد ذاته تحديًا استراتيجيًا، حيث يحتاج اللاعب إلى إدارة الموارد، والطعام، والماء، وحماية مجموعته من الأخطار أثناء الرحلات الطويلة عبر الأراضي القاحلة. هذا القرار التصميمي يعزز الإحساس بالواقعية والجهد في كل خطوة، ويحوّل كل كيلومتر من المسافة إلى تجربة بقاء حقيقية.
من الناحية الفنية، قد لا تمتلك اللعبة الرسومات المتطورة التي اعتادها اللاعبون في ألعاب AAA، لكنها تعوّض ذلك بالتفاصيل الميكانيكية العميقة والتفاعلية العالية. فاللاعب يمكنه إنشاء قاعدة في أي مكان على الخريطة، وبناء المزارع، وتجنيد الشخصيات، وتدريبهم على الحرف والقتال، لتتحول المجموعة الصغيرة تدريجيًا إلى مستوطنة متكاملة ذات اقتصاد وحياة يومية. كما يمكن أن تُهاجم هذه القواعد من قبل الفصائل الأخرى، مما يخلق توازنًا دائمًا بين البناء والدفاع.
أما على مستوى القتال، فتتميز Kenshi بنظام معارك تكتيكي واقعي يعتمد على التحمل والمهارة لا القوة المطلقة. فحتى المحاربين الأقوياء يمكن أن يُصابوا ويُشلوا إذا لم يُدار القتال بحذر. الإصابات الجسدية لها تأثيرات دائمة، وقد تضطر إلى بتر الأطراف واستبدالها بأطراف ميكانيكية — وهو ما يضيف بعدًا بصريًا وميكانيكيًا فريدًا إلى اللعبة.
رغم أن Kenshi ليست لعبة جميلة بالمعايير الرسومية الحديثة، فإنها تمتلك جمالًا خاصًا في تصميم عالمها القاسي، حيث تنقل مشاعر العزلة والبقاء والنضال في بيئة بلا رحمة. موسيقاها الهادئة وإيقاعها البطيء يعززان هذا الإحساس بالتأمل في عالم محطم لكنه نابض بالحياة.
تُعد Kenshi تجربة فريدة في عالم الألعاب، مزيجًا بين الحرية المطلقة والبقاء في أقسى البيئات. إنها لعبة تتحدى اللاعب بالصبر والذكاء، وتمنحه القدرة على كتابة قصته الخاصة وسط صحراء بلا قانون ولا حدود. إنها ليست مجرد خريطة ضخمة، بل عالم حيّ يتحرك ويتفاعل، ينتظر من يجرؤ على استكشافه خطوةً بعد خطوة، بلا طرق مختصرة ولا سفرٍ سريع.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.
