العاب / سعودي جيمر

ألعاب أنقذت سلاسلها من حافة الاندثار

  • 1/6
  • 2/6
  • 3/6
  • 4/6
  • 5/6
  • 6/6

عندما تبدأ سلسلة ألعاب في الانحدار، نادرًا ما تتوقف. يمكن التغاضي عن جزءٍ سيئٍ واحد، لكن اثنين يجعلان الأمر يبدو كأنه نمط متكرر، وحين تصل السلسلة إلى القاع، يكون ذلك عادةً الفعلية. سواء كان السبب أخطاء تقنية، أو أفكارًا فاشلة، أو تغييرات داخل الاستوديو، أو ببساطة فقدان البوصلة التي جعلت الجزء الأول مميزًا، فقد شهدنا العديد من السلاسل المحبوبة تسقط بسرعةٍ مذهلة. لكن بين الحين والآخر، يحدث ما يشبه المعجزة.

فبفضل إعادة ابتكار جريئة، أو عودة إلى الجذور، أو مجرد شغفٍ صادق من القائمين على التطوير، تمكنت بعض الألعاب من إنقاذ سلاسلها من حافة الانهيار الكامل. هذه لم تكن مجرد أجزاء جديدة، بل كانت طوق نجاة أعاد الحياة إلى ما ظُنّ أنه انتهى. ألعابٌ ذكّرت اللاعبين لماذا أحبّوا تلك السلاسل في المقام الأول، بل وتفوّقت أحيانًا على كل ما سبقها.

ias

فيما يلي بضعة ألعاب لم تكتفِ بالاستمرار في إرث سلاسلها، بل أنقذتها بالكامل من السقوط.

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

 كانت هناك فترة كان فيها اسم Tony Hawk’s Pro Skater يمثل ظاهرة ثقافية كاملة. كانت قفزات الـWarehouse وحركات الـ900 أكثر من مجرد عناصر لعب، بل طقوسًا أساسية في حياة اللاعبين. لكن بعد سلسلة من الإصدارات الجانبية السطحية والأجزاء الضعيفة، انهارت السلسلة تمامًا مع Tony Hawk’s Pro Skater 5.

صدرت THPS5 عام 2015 فقط للحفاظ على حقوق الترخيص، وكان ذلك واضحًا جدًا. جاءت اللعبة كارثية بكل معنى الكلمة: مليئة بالأخطاء، ومُستعجلة، بشعة بصريًا، وتبدو كنسخة ساخرة من ماضيها العظيم. السلسلة التي كانت ملك الحركة السلسة أصبحت تُدار وكأنك تدفع عربة تسوّق محترقة. جمهور اللعبة كانوا يستحقون شيئًا أفضل بكثير.

ثم جاء دور Vicarious Visions، إذ قدموا مع Pro Skater 1+2 نسخة معاد تطويرها بكل حب ودقة، أُعيد فيها بناء كل ما جعل الأجزاء الأصلية عظيمة، مع إضافة لمسات حديثة محسوبة. المستويات الأيقونية عادت بجمال بصري مذهل، أما أسلوب اللعب، فكان سلسًا ومرضِيًا كما كان دائمًا.

لم يكن مجرد ريميك رائع، بل كان قصة إنقاذ. عادت THPS للأضواء من جديد، وعادت ثقافة التزلج إلى الواجهة، والأهم أنها ذكّرت الجميع بأن هذه السلسلة ما زال لديها الكثير من حركات الـkickflips لتقدمه.

Sonic Mania

 لنكن صريحين: ألعاب Sonic ثلاثية الأبعاد كانت دائمًا مثل الأفعوانية: لحظات ارتفاع حماسية، وأخرى تهوي بالسلسلة للأسفل. لكن Sonic the Hedgehog (2006) أو ما تُعرف بـ Sonic ’06 لم تكن مجرد تعثّر… بل كانت سقوطًا مدويًا بسرعة 300 كم/س.

كان من المفترض أن تكون إعادة إطلاق ضخمة للجيل الجديد، لكنها بدلًا من ذلك صدرت كلعبة غير مكتملة، مليئة بالأخطاء، وأوقات طويلة، وكاميرا مكانها الطبيعي كان لعبة رعب لا لعبة منصات.

أما القصة، فكانت خليطًا غريبًا من السفر عبر الزمن، ووحوش نهاية العالم، ورومانسية “محرّمة” بين Sonic وأميرة بشرية. نعم، حدث ذلك بالفعل. Sonic ’06 لم تضر السلسلة فقط، بل جعلتها مادة للسخرية. حتى أكثر المعجبين إخلاصًا بدأوا يفقدون الإيمان.

المفارقة أن إنقاذ السلسلة لم يأتِ من Sega نفسها… بل من المعجبين. طُورت Sonic Mania على يد فريق من عشاق Sonic القدامى (من بينهم Christian Whitehead)، وكانت عودة مذهلة إلى جذور السلسلة ثنائية الأبعاد.

قدمت اللعبة رسومات pixel art رائعة، ومراحل كلاسيكية مُعاد صياغتها بذكاء، وتحكمًا دقيقًا وسريعًا. لم تكن مجرد إثارة حنين، بل إحياءً كاملًا لروح Sonic الأصلية.

بعد سنوات من التجارب الفاشلة، ذكّرت Sonic Mania العالم لماذا كان الـBlue Blur مهمًا في المقام الأول، وأثبتت أن العودة إلى الأساسيات قد تكون أسرع طريق إلى المستقبل.

Hitman (2016)

بعد النجاح الأسطوري للعبة Blood Money، كانت التوقعات لمغامرة Agent 47 التالية مرتفعة بشكل غير مسبوق. لكن Hitman: Absolution لم تكتفِ بعدم الوصول للمستوى المطلوب، بل كادت أن تُطلق رصاصة الرحمة على السلسلة نفسها. اختفت العوالم الواسعة، وسلاسل الاغتيالات الإبداعية، ومساحة التجريب الممتعة. وفي المقابل ظهرت ممرات ضيقة، وتسلل خطي، ومحاولة غريبة لتحويل 47 إلى نسخة أصلع وغاضبة من Nathan Drake.

صحيح أن اللعبة كانت ذات مظهر جذاب، وقصتها طموحة، لكنها لم تكن “Hitman”. فقد ابتعدت جذريًا عن جوهر السلسلة، مما نفّر المعجبين القدامى، بينما لم يجد اللاعبون الجدد ما يوضح لهم سبب تميز السلسلة أصلًا. بدا وكأن الستار قد أسدل على القاتل ذي الباركود.

لكن استوديو IO Interactive فعل ما لا تجرؤ عليه أغلب الاستوديوهات: استمع للاعبين. عاد الفريق إلى الأساسيات، وتمسّك بما جعل Hitman فريدة، وقدم تحفة فنية في التسلل داخل عوالم مفتوحة.

جاءت Hitman 2016 بمستويات ضخمة ومعقدة مليئة بالتخفي، والفخاخ، والمسارات القصصية، وطرق الاغتيال العبقرية (كرة غولف متفجرة؟ سوشي مسموم؟ نعم وبكل سرور).

شجّع النظام الحَلقي (episodic) على الإعادة والاكتشاف، فكل مهمة كانت ملعبًا مفتوحًا للقتل يمكن تنفيذها بعشرات الطرق المختلفة. لم تكن مجرد عودة، بل كانت إعادة ولادة. ومع Hitman 2 وHitman 3 اللتين أكملتا ثلاثية “World of Assassination”، أصبحت السلسلة في أفضل حالاتها على الإطلاق… خصوصًا في الواقع الافتراضي.

Alien: Isolation

لعبت سلسلة Alien دورًا مهمًا في تاريخ ألعاب الفيديو، مع أعمال كلاسيكية مثل Alien Trilogy وAliens vs Predator. لكن في أواخر العقد الأول من الألفية، بدأ بريقها يخفت. الأفلام كانت في حالة ركود، وألعاب Sega لم تعد تُحقق أي تقدم حقيقي. وحتى إعادة إطلاق Aliens vs Predator عام 2010، رغم شعبيتها، لم تكن الانتعاش الضخم الذي احتاجته العلامة.

ثم جاءت الكارثة: Aliens: Colonial Marines، التي وُعد الجمهور بأنها “رسالة حب” للفيلم، وروّجت لها Sega باعتبارها جزءًا رسميًا في القصة. لكن المنتج النهائي كان صدمة: لعبة مليئة بالأخطاء، بذكاء اصطناعي كارثي، وخط قصة أشبه بكتابة معجبين رديئة. الهجوم على اللعبة كان مدمرًا، وافترض الكثيرون أن Sega ستتخلى عن السلسلة بالكامل.

وهنا دخل Creative Assembly ليغيّر المسار تمامًا. بدلاً من اتباع خط ألعاب الأكشن السريعة، عادوا إلى روح الفيلم الأصلي: رعب بطيء، ونفسي، وخانق. كائن Xenomorph واحد لا يمكن قتله، يطاردك في محطة فضائية بمظهر سبعيني منخفض التكنولوجيا. لا يمكنك قتاله، فقط الهرب، أو المراوغة، أو الخداع.

لم تُنقذ Alien: Isolation السلسلة فحسب، بل رفعتها إلى مستوى جديد. أعادت التذكير بأن Alien يمكنها أن تكون مرعبة، ومشوقة، وعبقرية. ومنذ ذلك الحين أصبحت العلامة التجارية في وضع أفضل بكثير، لكن Isolation لا زالت المعيار الذهبي لهذا العالم.

ويبقى الأمل أن ترى التكملة -التي يتحدث عنها الجميع منذ سنوات- النور أخيرًا.

Resident Evil 7

في بداياتها، كانت Resident Evil أكثر شيء مرعب يمكن أن يواجهه اللاعب، فهي سلسلة رائدة دفعت الرعب إلى واجهة الصناعة، وجعلته صالحًا للأجهزة المنزلية، وأسست فعليًا لمفهوم “Survival Horror”. كان التسلل داخل Spencer Mansion أو الهروب من Raccoon City تجربة أساسية لجيل كامل.

ثم صدرت Resident Evil 4، التحفة الفنية التي أعادت إحياء السلسلة عبر أسلوب تصويب أدق، وكاميرا فوق الكتف، ومشاهد لا تُنسى. لكنها أيضًا غيّرت تركيبة السلسلة. تضاءل الرعب، وكبرت الأسلحة، ومع وصول Resident Evil 5 وResident Evil 6 تحولت السلسلة نهائيًا إلى أكشن متضخم.

قتال جماعي، وانفجارات تعتمد على QTE، وChris يلكم صخورًا، لم تعد Resident Evil لعبة رعب وبقاء. أصبحت نسخة من Gears of War… لكن بأعشاب الشفاء.

ثم جاءت Resident Evil 7، وغيّرت كل شيء. اختفت المغامرات العالمية والأسلحة العسكرية. وفي المقابل، ظهر مستنقع متعفن في لويزيانا، ومنزل متهالك وسط مزرعة معزولة، ومنظور الشخص الأول الذي جعل الرعب قريبًا… قريبًا جدًا. كانت عودة إلى الجذور: رعب بطيء، وخانق، وممتد، ومشحون بالتوتر والهلع الحقيقي.

لم يكن الأمر مجرد “طلاء جديد”، بل كان إعادة كاملة للنبرة والهوية والطموح.

أثبتت Capcom عبر RE7 أن السلسلة لا زالت قادرة على بثّ الرعب في قلوب اللاعبين. وأصبحت نقطة انطلاق لـVillage، ولإعادة صنع Resident Evil 2 وResident Evil 4 التي نالت استحسانًا واسعًا، لتضع معيارًا ذهبيًا جديدًا يبدو أنه سيستمر طويلًا.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا