العاب / سعودي جيمر

مخرج Astro Bot: صممنا المراحل بحيث يكون لكل منها طريقة لعب فريدة من نوعها

  • 1/7
  • 2/7
  • 3/7
  • 4/7
  • 5/7
  • 6/7
  • 7/7

استطاعت لعبة Astro Bot أن تبرز نفسها كأحد أنجح ألعاب 2024 حتى أنها حصلت على جوائز لعبة العام بأكثر من حفل، كان آخرها سيطرتها على جوائز BAFTA Game Awards 2025.

لكن كيف تمكن استوديو Team Asobi من صنع هذه التحفة بحيث تون مسلية وممتعة وتجذب اللاعبين إليها، في مؤتمر GDC 2025، ألقى مخرج استوديو Team Asobi نيكولا دوسيه محاضرة بعنوان ”صناعة ’ASTRO BOT‘. وفيها أعطانا جواباً لسؤالنا أعلاه، حيث تحدث دوسيه بتعمق عن عملية إنشاء لعبة Astro Bot، بما في ذلك عرض عدد من النماذج الأولية المبكرة والمحتوى الذي تم اقتطاعه من اللعبة.

ias

بدأ دوسيه حديثه بالكلام عن النموذج الأولي للعبة Astro Bot، والذي قاموا بتصميمه في مايو 2021، بعد أشهر قليلة من بدء فريق أسوبي في وضع النموذج الأولي للعبة. ووفقاً له، كان هناك 23 تنقيحاً مختلفاً لذلك النموذج الأولي قبل عرضه على الإدارة العليا.

بعد ذلك، شرح دوسيه كيف قام الفريق بتوليد الأفكار من خلال قيامهم بالكثير من العصف الذهني، حيث قام فريق أسوبي بتشكيل مجموعات صغيرة من 5 إلى 6 أشخاص تمزج بين أفراد من تخصصات مختلفة معًا. قام الجميع بكتابة أو رسم الأفكار على ملاحظات لاصقة فردية، مما أدى إلى هذه الصورة المذهلة للغاية للوحة العصف الذهني:

قال دوسيه إنه لم تصل كل فكرة من تلك الأفكار إلى المرحلة التالية، وهي وضع النماذج الأولية. في الواقع، تم تنفيذ حوالي 10٪ فقط من الأفكار التي وضعها الاستوديو بمرحلة العصف الذهني. واصل دوسيه الحديث عن أهمية وضع النماذج الأولية لتجسيد كل الأفكار، موضحًا أنه تم تشجيع جميع أعضاء الفريق على وضع نماذج أولية لأفكارهم. وشمل ذلك أقسامًا خارج تصميم الألعاب، لدرجة أن مصممي الأصوات مسرحًا داخل Astro Bot لوضع نموذج أولي لاهتزازات وحدة التحكم اللمسية التي تتوافق مع المؤثرات الصوتية المختلفة، مثل الطرق المختلفة لفتح الباب وإغلاقه.

قال دوسيه إن النماذج الأولية كانت مهمة جداً لفريق تطوير Astro Bot، لدرجة أن بعض المبرمجين في الفريق خصصوا نماذج أولية لأشياء لا علاقة لها بعناصر المنصات. ومن هنا جاءت فكرة ميكانيكية الإسفنج في Astro Bot – فقد صمموا نموذجًا أوليًا لإسفنجة تجف باستخدام adaptive trigger، وكان ذلك ممتعًا وأصبح جزءًا من اللعبة.

شارك دوسيه الصورة أعلاه، والتي تضمنت عددًا من هذه النماذج الأولية التي تم صناعتها، ولكن بعضها لم يشق طريقه إلى اللعبة والبعض الآخر رأيناه بالنسخة النهائية. يمكنك أن ترى البالون والإسفنج اللذين تم استخدامهما، إلى جانب نماذج أولية لما يشبه لعبة التنس، ولعبة صغيرة تمشي على قدميها، وعجلة الروليت، ومطحنة قهوة، وغيرها الكثير.

في وقت لاحق من المحاضرة، ناقش دوسيه أيضاً كيف تم اختيار المراحل وتصميمها حول آليات معينة. وقال إن الهدف كان أن يكون لكل مرحلة طريقة لعب فريدة من نوعها وألا تبدو مشابهة لمرحلة أخرى. في حين أن هذا لا يعني أنك في Astro Bot لا تستطيع استخدام نفس القوة في أكثر من مستوى، قال دوسيه إن التعبير عنها يجب أن يكون مختلفًا بما يكفي في كل مرة لجعل المستوى يبدو فريدًا. على سبيل المثال، عرض بعض الصور لمرحلة تم اقتطاعها من اللعبة نشهد فيها مجموعة من الطيور المُحلقة بالسماء، لكن الفريق قرر إزالتها لأنها كادت تتضمن استخدام قوة القرد التي تشبه تلك القوى التي استخدمناها في مرحلة Go-Go Archipelago، بالإضافة إلى تشابهها أيضاً مع مرحلة أخرى في لعبة Astro’s Playroom والتي كانت تشمل قوة مماثلة.

تقرر في أن التداخل لم يكن صحيًا بما يكفي لخلق التنوع، وقمنا بإلغاء هذا المستوى بالكامل“. ”لن نعرف أبدًا ما إذا كان هذا المستوى كان سيحظى بشعبية. لكن بالنظر إلى الماضي، أعتقد أنه من الجيد أن نتمكن من قضاء ذلك الوقت في مكان آخر.”

كاتب

أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا