العاب / IGN

مراجعة: Wuchang: Fallen Feathers

  • 1/2
  • 2/2

في عمق الظلال التي تحاصر أرض شو، وفي أواخر عهد أسرة مينغ المضطرب، ينبثق كابوس لا اسم له... مرض التحول المجنّح. ليس مجرد وباء، بل لعنة تزحف في صمت، تمزق الجسد والعقل، وتحيل الإنسان إلى كيان مشوّه لا يعرف الرحمة. وسط الفصائل المتناحرة والدماء التي لا تجف، ينتشر هذا الشر الغامض كالنار في الهشيم، يقلب الموازين ويثير الرعب في كل قلب ينبض. المصابون لا يسقطون فحسب... بل يتحوّلون، يتحللون، يذوبون في مسخ يئن من الداخل بعنف الجنون. ملامحهم تتشوه، أرواحهم تتلاشى، حتى لا يبقى منهم سوى قشرة تحمل لعنات ما قبل التاريخ.

يروي أهل شو أن هذه الآفة وُلدت من صرخات أرواح عذّبتها الحروب القديمة، وأنها لم تأتي صدفة، بل نهضت من رماد ماضٍ لم يُدفن بعد... والآن، ها هي تعود لتكتب فصلاً جديدًا في تاريخ الرعب، حيث لا أحد آمن، ولا شيء كما يبدو.

تسري لعنة الطاعون في جسدك، غير أن بطلتنا تمتلك قدرة فريدة على كبح جماحه وتسخيره كسلاح يمنحها القوة. من خلال هذا الوباء الغامض، تنفتح أمامك آفاق لتعزيز قواك وتعلم مهارات قتالية متقدمة، خاصة في استخدام الأسلحة. في عالم ينهار تحت وطأة الفساد والخراب، تستيقظ المحاربة الغامضة Wuchang في مكان مجهول، بعد حادثة غامضة محت ذاكرتها. بلا أدنى فكرة عن ماضيها، ومصابة بعلّة غريبة تُظهر عليها علامات التحول المجنح، تنطلق Wuchang في رحلة محفوفة بالأخطار لاستعادة ماضيها وإنقاذ مملكة شو من مصير مظلم.

رغم أن بداية Fallen Feathers لا تقدم حبكة مبتكرة، فإنها تنجح في إثارة فضول اللاعب وتشجيعه على التقدم، لكن سرعان ما يتبدد هذا الانطباع الإيجابي بعد حوالي ثلاثين دقيقة، حين تتضح محاولاتها الواضحة لمحاكاة أسلوب FromSoftware في السرد الغامض. غير أن هذا النهج، ورغم شعبيته، ليس عنصرًا ضروريًا في ألعاب soulslike، بل يتطلب دقة وحنكة كي يكون فعّالًا. وهنا تتعثر Wuchang؛ فبدلًا من الغموض المشوّق، نجد أنفسنا أمام قصة مبعثرة، مملة، وبطيئة في وتيرتها، مما قد يفقد اللاعب اهتمامه في وقت مبكر من التجربة.

من الجيد أن الأمور تبدأ بالتحول تدريجيًا في منتصف مغامرة Wuchang. صحيح أن وتيرة السرد لا تشهد تحسنًا ملحوظًا، إلا أن الخطوط الأساسية للقصة تبدأ بالتقاطع وتشكل صورة أوضح نسبيًا. لو أن العمل اعتمد أسلوبًا سرديًا أكثر مباشرة، واهتم ببناء عالم مترابط يقدم أحداثه بشكل متسلسل وواضح، لكان بإمكان القصة أن تحقق تأثيرًا أقوى. ورغم أنها قد لا تصبح فريدة تمامًا، إلا أنها كانت ستغدو أكثر تماسكًا وجاذبية للقارئ أو اللاعب.

إن كنت من عشاق ألعاب soulslike، فمن المؤسف أن Wuchang لن ترتقي إلى مستوى الأعمال البارزة في هذا النوع، إذ تقع في فخ الأخطاء المتكررة التي غالبًا ما تقع فيها الفرق الجديدة دون الاستفادة من تجارب سابقيها. ورغم ذلك، وبينما تُطوى العديد من العناوين المماثلة في طي النسيان، تتميز هذه اللعبة ببعض اللمسات الواضحة في نظام القتال وخيارات اللعب، ما يعكس بذور طموح واعدة قد تثمر مستقبلًا إن أحسن استوديو Lenzee استغلالها وتطويرها.

نحن أمام تجربة soulslike تبدو في جوانب كثيرة كأنها قادمة من حقبة ألعاب مضت، تعاني من بطء ملحوظ في الإيقاع وتصميم مرهق في بعض تفاصيله، لكن بمجرد أن يتجاوز اللاعب هذه العقبات الأولية، تبدأ ملامح المتعة بالظهور تدريجيًا. ما إن تنفتح اللعبة حتى تكشف عن جوهرها الحقيقي: تجربة لعب ممتعة ومليئة بالإمكانات الكامنة. هي أشبه بجوهرة غير مصقولة، مليئة بالزوايا القاسية والتفاصيل الخشنة، لكنها تحمل في طياتها وعودًا بمستوى أعلى من الجودة، يظهر بوضوح لمن يصبر عليها. رغم ذلك، لا تبدأ هذه الملامح الناضجة في الظهور إلا بعد ساعات طويلة من التقدم، حيث يبدأ الجانب القصصي بالاستقرار، ويأخذ نظام القتال مكانه في الواجهة، متألقًا ومتجددًا في أكثر من صورة.

تنطلق البطلة في مغامرتها بقدرات قتالية شديدة التواضع، حيث تبدأ كل فئة من الأسلحة، سواء كانت فأسًا أو سيفًا خفيفًا أو سيفًا ثقيلًا يُستخدم بكلتا اليدين، من نقطة الصفر بشجرة مهارات فارغة بالكامل. هذا يمنح اللاعب حرية كاملة في تشكيل أسلوب لعبه بناءً على التوجه الذي يختاره مع تقدم التجربة. ويعتمد أسلوب القتال هنا على المراوغة بشكل كامل، على غرار ما رأيناه في Bloodborne، إذ لا تتوفر ميزة صد الهجمات في البداية، بل تُفتح لاحقًا كمهارة مرتبطة بأنواع سلاح محددة. رغم ذلك، فإن هذا القرار، الذي يبدو بسيطًا من حيث التصميم، قد يثير استياء عدد كبير من محبي ألعاب Souls، ممن اعتادوا على الاعتماد على الصد والتوقيت الدقيق لتنفيذ الهجمات المرتدة.


ترتكز Wuchang على المراوغة كأحد أعمدة القتال الأساسية، وتشكل هذه الآلية نقطة تفوق واضحة ضمن هيكل اللعبة، حيث تُكافأ المراوغات المتقنة فورًا بمنح اللاعب طاقة سحرية تتيح له استخدام التعويذات. وتلعب هذه الأخيرة دورًا محوريًا في تشكيل العديد من الأساليب الهجومية، إذ تمتد آثارها لتشمل تحسين الدفاع، توليد مناطق علاجية، أو تعزيز قوة الضربة التالية بشكل مباشر. ورغم أن بعض اللاعبين قد يفضلون الاعتماد الكامل على القتال الجسدي، فإن منظومة السحر توفر بدائل جذابة يصعب التغاضي عنها، لما تضيفه من تنوع ملموس إلى سير المعارك وطبيعة المواجهات.

لهذا السبب، تحتل المراوغة موقعًا شبه أساسي في قلب نظام القتال، حيث تستوحي أحد أهم مفاهيم Bloodborne وتبني عليه، سواء من ناحية دقة التوقيت أو من حيث الموازنة بين المخاطرة والمكافأة. رغم ذلك، فإن أبرز ما يمنح نظام القتال في Wuchang تميزًا لافتًا هو إمكانية حمل سلاحين مختلفين في الوقت نفسه. قد تبدو هذه الميزة مألوفة في ألعاب Souls، لكن خصوصية Wuchang تكمن في الربط بين ذلك وبين وجود شجرة مهارات مخصصة لكل نوع سلاح، مما يتيح لكل واحد قدرات فريدة يمكن تطويرها. هذا التنوع يفتح الباب أمام دمج أسلوبين قتاليين مختلفين كليًا داخل المعركة الواحدة، الأمر الذي يضفي على مواجهات الزعماء طابعًا تكتيكيًا متجددًا يميز اللعبة عن غيرها.

من الآليات المثيرة التي تميز Wuchang، رغم تأثرها الواضح بلعبة Bloodborne، نظام التحكم في مستوى الجنون، وهو عنصر يلقي بظلاله على أجزاء متعددة من أسلوب اللعب. يرتفع الجنون تدريجيًا عند موت البطلة أو قتل البشر، بينما ينخفض عند القضاء على الوحوش، ما يخلق توازنًا حساسًا بين أفعالك ونتائجها. وعندما يبلغ الجنون أقصاه، يظهر عدو فائق القوة يتطلب مجهودًا كبيرًا لهزيمته، فإذا تغلبت عليه، تستعيد كامل كمية الزئبق الأحمر التي جمعتها، أما في حال خسارتك – وهو أمر مرجح جدًا – فستخسر موارد التطوير نهائيًا. ورغم خطورة هذا النظام، فإنه لا يقتصر على العقاب، بل يحمل في طياته فرصًا لمن يغامر. فمع ارتفاع الجنون، تتحول البطلة إلى قوة تدميرية هائلة، تُحدث ضررًا أكبر، لكنها في المقابل تصبح أكثر عرضة للهجمات، وتفقد قدراتها نصف فعاليتها، مما يضيف طبقة إضافية من التوتر والتخطيط لكل مواجهة.

ما يبعث على الإحباط حقًا هو أن العديد من الحركات الهجومية تصبح غير قابلة للإلغاء بمجرد تنفيذها، مما يعني أنك ستجد نفسك عاجزًا عن التراجع حتى لو ارتكبت خطأ في التوقيت أو أخطأت التقدير، وهو ما يترك البطلة عُرضة للخطر بشكل مباشر. هذا التصميم يعطي انطباعًا بأن اللعبة تحمل في طياتها مفاهيم قديمة لا تتماشى مع معايير التجارب الحديثة في هذا النوع من الألعاب. رغم ذلك، فإن نظام القتال، حين يُستكشف بعمق، يكشف عن وجه أكثر إشراقًا، حيث يمنح مكافآت واضحة لمن يتقنه ويشجع على التجربة والمخاطرة بأسلوب مشوّق. لكن الإشكالية الأساسية تكمن في أن هذا الجانب المشرق هو تقريبًا كل ما تملكه Wuchang لتقدمه، ما يجعل التجربة أقل تنوعًا مما يأمله اللاعب.

تصميم شجرة المهارات في Wuchang يعاني من بعض الغموض والتعقيد في التنفيذ، إذ يبدأ كل شيء من شجرة أساسية تتفرع إلى أنواع مختلفة من الأسلحة، ومنها تفتح قدرات سحرية وتحسينات على اللياقة ومهارات أخرى ترتبط بالبطلة نفسها. الهدف من هذا النظام هو تقوية الجوانب الأساسية للشخصية، والتي تنمو تدريجيًا مع كل ترقية للمستوى، كما هو معتاد. إلى جانب ذلك، هناك مساران إضافيان: أحدهما مخصص لأنماط قتال خاصة تشبه تلك التي ظهرت في Sekiro، والآخر يعزز المهارات المساندة. النتيجة النهائية هي نظام تخصيص غني بالأفكار، لكنه مرهق في تقديمه، وكان من الممكن تبسيطه دون المساس بجوهره، مما كان سيسهل على اللاعبين استيعابه والاستفادة منه بشكل أكبر.

بنفس الطريقة، تعاني واجهة إدارة العتاد من فوضى تجعل قراءتها وتحليلها أمرًا معقدًا، حيث تمتلئ بأرقام تبدو مهمة لكنها لا تقدم فعليًا البيانات التي تساعدك على تطوير شخصيتك بفعالية. هذا الافتقار إلى الوضوح يدفعك إلى الغوص في مقارنات مرهقة يدويًا داخل القوائم، ما يعيد إلى الأذهان التجارب القديمة لألعاب Souls في بداياتها. أما على صعيد الاستكشاف، فتصميم البيئات يفتقر إلى الإقناع، إذ يبدو التوجيه الفني باهتًا ومكررًا، ويعتمد بشكل مفرط على عناصر مألوفة كالمسوخ والدماء، دون إضافة لمسة بصرية مميزة. بل تُقذف الأعداء أحيانًا في طريق البطلة بطريقة عبثية، ما يُضعف الإحساس بالتقدم ويجعل التجوال في العالم أقل جاذبية.

تضم خريطة اللعبة مناطق تحمل أحيانًا طابعًا معماريًا لافتًا، إلا أن هذا الانطباع الإيجابي لا يدوم طويلًا، إذ يتضح سريعًا وجود خلل واضح في تصميم البيئات، فالكثير من المساحات تعاني من فوضى في البناء، مع توزيع غير مدروس للأعداء، وفخاخ تبدو وكأنها وُضعت فقط لإضفاء صعوبة زائفة، دون غاية تصميمية واضحة. أما الاختصارات، فبينما تأتي أحيانًا كمكافآت منطقية، نجدها في أحيان أخرى مدرجة بشكل غير منطقي وكأن وجودها مجرد تقليد متبع في ألعاب soulslike. وعلى صعيد المهام الجانبية، فهي لا تقدم أفكارًا جديدة، لكنها تنجح في إثارة الاهتمام بفضل توظيفها لنظام النهايات المتعددة، حيث تؤثر اختيارات اللاعب على مصير الشخصيات، مما يمنح هذه المهام وزنًا سرديًا رغم بساطتها.

تقدم Wuchang تجربة طموحة بطابع صيني خيالي في عهد أسرة مينغ، وتتميز بنظام قتال ممتع لا يُظهر جودته إلا بعد التعمق فيه بدرجة كبيرة، كما أن السحر والجنون يضيفان عمقًا تكتيكيًا للمعارك، خاصة معارك الزعماء التي تقدم تحديًا مُرضيًا، لكن في المقابل، تعاني اللعبة من سرد قصصي بطيء وفوضوي، وتصميم مراحل غير مقنع يفتقر للتوازن والإبداع، وتوجه فني باهت، وبيئات تفتقر إلى التنوع مع أداء تقني غير مستقر في الكثير من الأوقات.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا