العاب / سعودي جيمر

كواليس تحضير GTA داخل جدران Rockstar … نظرة من الداخل

  • 1/3
  • 2/3
  • 3/3

بينما تعتمد معظم الشركات على مؤتمرات ضخمة مثل Summer Game Fest أو The Game Awards أو حتى Gamescom، لطالما اتبعت Rockstar مطورة GTA منهجًا مخالفًا، خاليًا من البهرجة، يقتنص اللحظة التي يخطف بها الأضواء وحده.

في الماضي، كان الاستوديو يملك حضورًا واضحًا في معرض E3، لا سيما في عام 2005، حيث أقام جناحًا ضخمًا للترويج لألعاب مثل Bully وThe Warriors، كما عرض إعلانات لـSan Andreas، رغم أنها كانت قد صدرت آنذاك. لاحقًا، بدأ الاستوديو بتقليص ظهوره تدريجيًا في المعارض، لكنه استخدم المؤتمرات للكشف عن GTA 4 وحتى المشروع الملغى Agent الخاص بمنصة PS3.

ias

لكن اليوم، أصبحت Rockstar كيانًا شبه خفي، يختار التوقيت الأنسب لنفسه بعيدًا عن الضوضاء. لا حاجة لاستعراض إعلامي ضخم عندما تستطيع السيطرة على عناوين الأخبار في أي أسبوع عشوائي من شهر مايو. وعلى الرغم من أن أساليبهم الترويجية لا تزال لغزًا لدى الكثيرين، فإن ما حدث مع حملة تسويق GTA 6 أظهر بوضوح رغبتهم في كسر التوقعات النمطية.

فبعد تسريب العرض الأول رغم الإعلان المسبق، جاء العرض الثاني وعدد كبير من الصور فجأة ومن دون أي تنبيه مسبق، مما صدم المتابعين، خاصةً وأنهم كانوا قد سمعوا عن تأجيل اللعبة قبل أيام فقط.

ورغم حالة السرية المطلقة، إلا أن العاملين داخل Rockstar يعلمون جيدًا متى يبدأ تجهيز العرض الترويجي للعبة جديدة. وفي مقابلة مع قناة Kiwi Talkz، كشف أحد مطوري Rockstar السابقين عن تفاصيل مثيرة حول طريقة صناعة الألعاب التي أسرت قلوب الملايين من عشاق سلسلة GTA. حيث أفصح ديفيد أورايلي—المطور السابق الذي شارك في GTA 5 وRed Dead Redemption 2 وحتى جزء من جراند ثيفت أوتو 6 —أن إنتاج عرض جديد يُعتبر أولوية قصوى داخل الفريق.

يقول أورايلي:

حين يكون هناك عرض على وشك الصدور، فإن الأمر يتحول إلى حدث ضخم. الجميع يعرف بالأمر، وإذا ظهرت مشكلة لها علاقة بالعرض، فهي تتحول إلى الأولوية المطلقة. الجميع ينخرط، ويُقال: ’هذه مشكلة تخص العرض الترويجي‘. وعندما يصدر العرض، قد يكون الأمر مثيرًا للغاية… أو قد لا تعرف بحدوثه، وفجأة تسمع ’العرض نزل للتو!‘

ويبدو أن إنجاز العرض يتطلب جهدًا مكثفًا لتلميع اللعبة وصقلها وإظهارها بأفضل هيئة ممكنة. حيث يضيف أورايلي:

عند صناعة العرض، يتم تحديد زاوية الكاميرا لكل لقطة، وكل ما يقع داخل الإطار يخضع لصقل جنوني. أما ما يقع خارج الإطار، فغالبًا لا يكون مكتملًا بعد. العالم بكامله لا يبدو كما يظهر في العرض. التركيز يكون على مناطق العرض فقط. هذا هو الإسقاط البصري لما قد تكون عليه اللعبة كاملة، ولهذا تحصل التباينات بين العرض والنسخة النهائية. لا يمكنك أن تقول ’هذا الشكل أصبح نهائيًا واللعبة ستظهر بهذه الصورة، وستكون تلك الشجرة موجودة عند الإصدار‘. لا يُمكنك التفكير بهذه الطريقة، لأنك تطلب من الشركة عرض اللعبة كاملة بينما هي لا تزال غير مكتملة. من غير المنطقي التدقيق في العرض ومقارنته بالمنتج النهائي، كما يفعل الكثيرون.

ما يكشفه أورايلي يُظهر كيف أن العمل على عرض دعائي للعبة ضخمة مثل GTA 6 هو عملية تعاونية معقدة، تختلف كثيرًا عن عروض الأفلام التي تُركّب من مشاهد جاهزة. فالعرض الترويجي في عالم الألعاب يتطلب تركيزًا مضاعفًا لإبراز اللعبة وكأنها مكتملة، وهو انطباع مقصود، لا يعكس حقيقة التطوير آنذاك.

فعندما تعود لأول عرض لـ جراند 5 وتفحصه إطارًا بإطار، ستلاحظ أن التفاصيل في المناطق البعيدة كانت غير مكتملة. هناك لقطات تُظهر أجزاء غير منتهية من العالم، تندفع نحو الهاوية… وهي أمور لم تكن مخصصة للتحليل الدقيق ولا للمراجعة عالية الدقة، في ، ما كشفه المطور السابق اليوم منحنا نظرة على نافذة مثيرة تطل على عباءة الغموض التي لطالما أحاطت بـRockstar.

كاتب

أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا