Ryse: Son Of Rome And Hunt: Showdown
Crytek

عندما يُذكر اسم Crytek، يتبادر إلى الأذهان فورًا ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي تدفع قدرات الحواسيب إلى أقصاها، مثل Far Cry الأصلية وسلسلة Crysis التي أصبحت معيارًا لقياس أداء بطاقات الرسوميات. لكن ما لا يعرفه كثير من اللاعبين هو أن هذا الاستوديو الألماني قد دخل أيضًا عالم ألعاب الأكشن السينمائية من منظور الشخص الثالث عبر Ryse: Son of Rome، إحدى أشهر حصريات الإطلاق لمنصة Xbox One، والتي تركت انطباعًا بصريًا قويًا رغم الجدل الذي دار حولها.
Ryse: Son of Rome تمثل خروجًا جريئًا عن القالب المعتاد لألعاب Crytek. فهي تبتعد تمامًا عن بيئات الخيال العلمي والأسلحة المستقبلية، وتغوص عميقًا في قلب الإمبراطورية الرومانية خلال عهد الإمبراطور نيرون. تدور القصة حول القائد الروماني Marius Titus، الذي يسعى للانتقام بعد مأساة عائلية تقلب حياته، ويقود حملات دامية ضد البرابرة في بريطانيا. تقدم اللعبة تجربة سينمائية مكثفة أشبه بفيلم تاريخي حي، مع رسومات مذهلة كانت في وقتها من بين الأفضل على الإطلاق، ومشاهد قتل مفرطة الدقة تعتمد على ألوان أزرار وحدة التحكم لتنفيذ الضربات القاضية بشكل تفاعلي وجذاب.
من اللافت أن نفس الفريق الذي قدّم تجربة عنف دموي كلاسيكي مستلهم من التاريخ، قدّم لاحقًا Hunt: Showdown، وهي لعبة جماعية تعتمد على أجواء رعب جنوبية خانقة، حيث يصطاد اللاعبون وحوشًا مرعبة في مستنقعات لويزيانا بأسلوب الباتل رويال الممزوج بالعناصر التعاونية. اللعبة تعتمد على أصوات البيئة، الذكاء الاصطناعي، والفخاخ النفسية لتقديم تجربة توتر لا مثيل لها، مما يعكس النضج الفني والتقني الذي وصلت إليه Crytek.
التحول من جيوش روما الإمبراطورية إلى الصراعات المستنقعية مع وحوش خرافية يظهر قدرة Crytek على التنقل بين العصور والأنماط دون أن تفقد هويتها في تقديم تجارب بصرية مذهلة وأنظمة قتال متقنة. وبينما قد يعتبر البعض أن Ryse لم يحقق نجاحًا نقديًا كبيرًا، إلا أنه لا يزال يُذكر كعرض تقني مهيب واستعراض مذهل لإمكانات الجيل الجديد عند إطلاق Xbox One.
Total War Series And Alien: Isolation
ما يزال من الغريب أن يكون الاستوديو المعروف بإنتاج سلسلة Total War الاستراتيجية الواقعية هو نفسه من طوّر واحدة من أكثر ألعاب الرعب توترًا في تاريخ الألعاب: Alien: Isolation. اشتهر استوديو Creative Assembly بقدرته الفائقة على تصميم معارك ضخمة تحاكي أحداثًا تاريخية معقدة، حيث يتولى اللاعب قيادة جيوش وأمم في أطر زمنية متنوعة، لكن فجأة وجد نفسه أمام تحدٍ جديد بالكامل في عالم الخيال العلمي والرعب النفسي.
Alien: Isolation تروي قصة Amanda Ripley، ابنة البطلة الشهيرة Ellen Ripley من أفلام Alien، والتي تسافر إلى محطة فضائية مهجورة تُدعى Sevastopol بحثًا عن والدتها المفقودة. هناك، تواجه كابوسًا من الرعب، حيث يطاردها كائن Xenomorph ذو ذكاء صناعي متطور لا يمكن التنبؤ بتصرفاته. هذا الكائن لا يتبع مسارات محددة، بل يتعلم من تصرفات اللاعب ويتطور في ملاحقته له، مما يجعل كل مواجهة فريدة ومليئة بالتوتر.
اللعبة لم تقتصر على رعب الكائن الفضائي فقط، بل أضافت عنصرًا نفسيًا آخر من خلال الروبوتات البشرية Seegson Synthetics، التي تتعامل ببرود آلي وتتصرف بطرق غير متوقعة مما يضيف طبقة إضافية من القلق. كما ركزت Creative Assembly على خلق أجواء مستوحاة من الفيلم الأصلي، بتصميمات تقنية من حقبة السبعينات، وإضاءة خافتة، ومؤثرات صوتية دقيقة تُبقي اللاعب في حالة ترقّب دائم.
نجاح Alien: Isolation رغم اختلافها الجذري عن ألعاب Total War يعكس قدرة Creative Assembly على التكيف الإبداعي والخروج من منطقة الراحة، لتقديم واحدة من أعمق تجارب الرعب التي تركت بصمة دائمة في صناعة الألعاب.
تمكنت Creative Assembly من تحقيق قفزة نوعية في مسيرتها من خلال Alien: Isolation، حيث أظهرت تفوقًا غير متوقع في مجال تصميم الرعب السينمائي والبقاء. اعتمدت اللعبة على منهجية تصميم بيئات مغلقة ومتاهية تشبه المترو، مما جعل كل زاوية وكل ممر يحمل تهديدًا خفيًا. وتم تعزيز هذا الإحساس بالخطر من خلال نظام صوتي متقن، حيث يمكن سماع خطوات الكائن الفضائي أو صرير الأبواب من بعيد، مما يزرع الشك في قلب اللاعب ويجبره على التفكير قبل أي خطوة.
إحدى أبرز نقاط القوة في اللعبة كانت كاميرا المنظور الأول التي جعلت التجربة أكثر واقعية، مع انعدام HUD تقليدي، ما يعزز الإحساس بالغرق في التجربة. كذلك، تم تصميم الأدوات والأسلحة بشكل واقعي ومحدود، فلا يمكن التغلب على الخطر بالقوة بل بالتخفي والصبر، وهو ما عزز مفهوم “الهروب بدلاً من المواجهة”، نادرًا ما يُرى في ألعاب الرعب المعاصرة.
ورغم أن Creative Assembly لم تُعرف يومًا بأنها متخصصة في ألعاب الرعب، فقد استطاعت أن تكرّس مكانتها بهذه اللعبة كأحد الاستوديوهات القليلة القادرة على بناء رعب نفسي غير تقليدي، يعتمد على توتر الأعصاب والتفاعل الذكي بدلًا من المشاهد الدموية أو المفاجآت الرخيصة.
نجاح Alien: Isolation شكّل دليلًا حيًا على أن الإبداع الحقيقي لا يُقيّد بنوع واحد من الألعاب، وأن المطور القوي يمكنه الانتقال من ساحات الحروب التاريخية إلى أروقة المحطات الفضائية المهجورة دون أن يفقد هويته الفنية أو قدرته على إبهار جمهوره.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.