العاب / سعودي جيمر

ميزات لم تعجبنا في بيتا باتلفيلد 6 المفتوحة

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

انتهت جلسة اللعبة الأولى لبيتا باتلفيلد 6 المفتوحة رسميًا، حيث قدمت أربعة أطوار لعب وثلاث خرائط إلى جانب الدروس التعليمية، فيما تغيب عنها عناصر رئيسية مثل Portal وطور Escalation الجديد، رغم ذلك، فقد حققت النسخة التجريبية نجاحًا هائلًا بالفعل، حيث وصل عدد اللاعبين المتزامنين على Steam إلى أعلى رقم في تاريخ السلسلة على المنصة. لكن يبقى السؤال: هل هي ممتعة؟

النسخة المختصرة من الإجابة هي نعم، النسخة التجريبية ممتعة وتُعطي انطباعًا إيجابيًا عن الإطلاق، لكن هذا لا يمنع وجود بعض المساوئ أو العناصر التي تحتاج للتعديل لتظهر بشكل أفضل كما سنتناول في مقالنا اليوم.

ias

واجهة المستخدم

تقدم Battlefield 6 واحدة من أكثر المشكلات إزعاجًا في تاريخ تصميم واجهات المستخدم. فعند الخروج من قائمة الإعدادات، كانت اللعبة تعيدك تلقائيًا إلى قائمة مختلفة في كل مرة، وليس إلى نفس القسم الذي كنت تعدّل فيه. قد يبدو الأمر بسيطًا للوهلة الأولى، لكنه يصبح مزعجًا للغاية عندما تحاول خفض الإعدادات لتحسين الأداء، لتجد نفسك في كل مرة مضطرًا للعودة يدويًا إلى التبويب الصحيح مرارًا وتكرارًا.

أما واجهة القائمة الرئيسية فهي مصممة بشكل غريب، إذ تشغل العروض التجارية جزءًا كبيرًا من المساحة العلوية، مما يجبرك على التنقل للأسفل للوصول إلى الأطوار المطلوبة. وحتى تعديل الملحقات على الأسلحة يتطلب اختيار السلاح ثم الضغط على خيار Customize.

والأغرب أنه عند القيام بهذا الأمر مع البندقية، كان يجب الضغط على خيار Modify أولًا، ثم الدخول إلى التخصيص، في خطوة إضافية غير مبررة. كما أن العديد من الإعدادات والميزات لا يتم شرحها بشكل واضح، وهو أمر يثير الاستغراب نظرًا لأهمية الشرح للمستخدمين الجدد.

رغم ذلك، فإن هناك على الأقل لوحة نتائج مناسبة هذه المرة، حتى وإن كانت لا تعرض عدد عمليات الإحياء، لكنها تظل أفضل من غيابها تمامًا. بشكل عام، تشعر أن واجهة المستخدم وكل ما يتصل بها يحتاج إلى إعادة تصميم شاملة لتقديم تجربة أكثر سلاسة، مع التخلص من الخطوات المربكة والانتقال غير الضروري بين القوائم، بما يتيح للاعب التركيز على اللعب بدلًا من إضاعة الوقت في التعامل مع واجهة غير عملية.

المركبات

رغم أن أسلوب إطلاق النار والحركة في اللعبة يبدو متقنًا للغاية، فإن الأمر نفسه لا ينطبق على المركبات. لا أعلم إن كان تصميم الدبابة قد جاء عمدًا ليكون أقل قوة بسبب وظيفة الإصلاح التلقائي الجديدة لفئة المهندسين، والتي تسمح باستعادة صحة المركبة تلقائيًا أثناء الجلوس بداخلها، لكن النتيجة أن الدبابة بالفعل تشعر وكأنها أقل فاعلية بكثير مما ينبغي.

إضافة إلى ذلك، أصبح المهندسون بارعين للغاية في تدمير الدبابات، نظرًا لغياب ميكانيكية الضرر الاتجاهي على ما يبدو، الأمر الذي يجعلك تتساءل عن جدوى وجود الدبابات إذا كان تدميرها بهذه السهولة.

ثم تأتي المروحيات، والتي تبدو تجربة قيادتها سيئة للغاية. قد يجادل البعض بأن القوة الحقيقية للمركبات لن تظهر إلا عند اللعب على الخرائط الأكبر، لكن ذلك لا يغيّر حقيقة أن المروحيات حاليًا في حالة مزرية وتفتقر تمامًا إلى الإحساس بالتحكم السلس.

فإذا كان هناك شيء واحد يجب معالجته على صعيد المركبات قبل الإطلاق الرسمي، فهو بلا شك نظام التحكم بالمروحيات. هذا الجانب يحتاج إلى إعادة ضبط شاملة ليمنح الطيارين إحساسًا أفضل بالاستجابة والدقة، بدلًا من الشعور بالثقل والارتباك الذي يعاني منه حاليًا. وفي ظل كون المركبات عنصرًا أساسيًا في هوية باتلفيلد، فإن تحسين هذا الجانب يُعد أمرًا حاسمًا للحفاظ على توازن التجربة وضمان أن المعارك البرية والجوية تعكس مستوى الجودة الذي ينتظره المعجبون منذ سنوات.

تصميم الخرائط

تقدّم النسخة التجريبية ثلاث خرائط، ولكن سواء كنت من المعجبين القدامى بالسلسلة أو لاعبًا جديدًا، فإنها لا تمنح أفضل انطباع أولي. خريطة Liberation Peak في طور Conquest كان من الممكن أن تُسمى “قمة القناصين”، لكنني لا ألوم اللاعبين بالضرورة على ذلك، إذ إن العدد الكبير من خطوط الرؤية المفتوحة يجعلها خيارًا مثاليًا للقنص، وحتى إذا كنت تلعب بفئة الهجوم، فإن حمل سلاح DMR كسلاح احتياطي يبدو أمرًا ضروريًا.

أما طور Breakthrough على هذه الخريطة فيشعر وكأنه مهمة شاقة للغاية، خاصة عند اللعب كفريق مهاجم، حيث يسيطر القناصة على الطرق الرئيسية ويتحكمون في العديد من الزوايا المصاحبة، بينما يبدو الالتفاف شبه مستحيل.

أما خريطة Iberian Offensive، فقد أثارت إعجابي في البداية من حيث الطابع الجمالي، حيث الغيوم المشتعلة والشوارع الضيقة التي تمنح إحساسًا بالأجواء الحربية، لكنها سرعان ما تحولت إلى ساحة فوضوية لا أهمية فيها لمواقع الظهور، وأصبح من يسيطر على التل هو صاحب الأفضلية الكبرى، إضافة إلى الانخفاضات الكبيرة في الأداء التي لم تُحسّن التجربة.

لم أجرب خريطة Siege كثيرًا في طور Conquest، لكن نسختها في طور Domination كانت ممتعة إلى حد ما. على النقيض، لم يكن الأمر كذلك في Liberation Peak لهذا الطور، حيث بدت الخريطة ضيقة للغاية مع انخراط اللاعبين في القتال من كل زاوية تقريبًا، دون أي فترات هدوء تُذكر. ربما يعود ذلك إلى حجم الخريطة نفسه، لكن شعور الموت ثم العودة للحياة ثم الموت مجددًا بشكل متكرر ومزعج كان حاضرًا حتى في طور Conquest.

ربما تكون الخرائط الخمس الأخرى أفضل وأكبر، من دون الوقوع في الفخ الذي عانت منه باتلفيلد 2042 عند الإطلاق. ورغم ذلك، فإن الخرائط المتاحة حاليًا تبدو اعتيادية إلى حد كبير. الأجواء العامة بلا شك متقنة، ولكن لا يوجد الكثير مما يجعل هذه الخرائط مميزة حقًا، ناهيك عن حجم بعضها الذي لا يضيف الكثير للتجربة.

أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة ، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا