العاب / سعودي جيمر

كيفية تفعيل الإعدادات الرسومية السرية في Silent Hill f

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

في أحدث إصدارات سلسلة الرعب العريقة من كونامي، تأتي Silent Hill f مدعومة بمحرك  Unreal Engine 5، لكن المفاجأة أن الانطباعات الأولى عن الرسوميات لم تكن مبشرة. صحيح أن الأجواء الضبابية والنغمة القاتمة ما زالت حاضرة، إلا أن بعض التفاصيل بدت باهتة بشكل غير متوقع. لكن ما لم يكن واضحًا منذ البداية هو أن المطورين أخفوا إعدادات رسومية فائقة الجودة داخل ملفات التكوين الخاصة باللعبة. وبمجرد فتح هذه الإعدادات السرية، يتحول المشهد البصري إلى تجربة أكثر إبهارًا.

على عكس معظم ألعاب Unreal Engine 5 التي تتيح تعديل كل خيار رسومي من داخل القائمة، فإن Silent Hill f تخفي ميزات مثل “Hardware Lumen” وخيارات الظلال المتقدمة بعيدًا عن أعين اللاعبين. لكن من خلال إنشاء ملف يدوي باسم Engine.ini داخل المسار التالي:
AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows
يمكنك إجبار اللعبة على تفعيل أوضاع عرض أكثر تطورًا. صحيح أن الكود المطلوب طويل ومعقد، لكنه يضمن عرض كل طبقة من الظلال، والإضاءة المحيطية، والإضاءة العامة بجودة أعلى بكثير.

ias

والفرق يظهر فورًا. النباتات، على سبيل المثال، كانت تبدو مسطّحة وغير مكتملة. لكن بعد تفعيل الإعدادات المخفية، تظهر الظلال بشكل طبيعي، ويُضاف عمق وإضاءة تلامسية تجعل حتى الأعشاب الصغيرة تنسجم مع المحيطة. كما تصبح الانعكاسات أكثر دقة عند تفعيل “Hardware Lumen”، لكن التحسين الحقيقي يأتي من قيم الظلال والإضاءة العامة الجديدة.

لماذا هذه الإعدادات مخفية؟

كونامي اختارت إخفاء خيارات مثل “Hardware Lumen” والظلال المتقدمة لتجنب شكاوى اللاعبين من ضعف الأداء على الأجهزة المتوسطة. لكن هذه الإعدادات ما زالت موجودة داخل ملفات اللعبة، ويمكن الوصول إليها يدويًا.

فكما تعلمون لكل شيء ثمن. تشغيل هذه الإعدادات يتطلب قدرًا هائلًا من قوة المعالجة. حتى على أجهزة متقدمة مثل بطاقة NVIDIA RTX 5090، لم يعد بالإمكان الحفاظ على 60 إطارًا في الثانية بدقة 4K الأصلية. وللتعويض، استخدم مكتشف هذه الإعدادات نمط DLSS بجودة عالية لاستعادة الأداء السلس. أما من يملكون بطاقات أقل قوة، فسيضطرون إلى تقديم تنازلات إضافية أو القبول بأداء أقل من 60 إطارًا إذا أرادوا الاستمتاع بمظهر “True Epic” الكامل.

كتلة الإعدادات المخفية ضخمة، وتعدل كل جانب من جوانب محرك Unreal Engine 5 الرسومي. من الانعكاسات بتقنية تتبع الأشعة، إلى ضبط عينات الظلال، وتحسينات التبعثر تحت السطحي، كل شيء موجود. ويبدو أن المطورين تركوا هذه الخيارات عمدًا داخل ملفات اللعبة، لكنهم عطّلوها من القوائم، ربما لتجنب شكاوى اللاعبين من ضعف الأداء. وبفضل DSOGaming وMxBenchmarkPC، أصبحنا نعلم أن هذه الإعدادات لن تظهر داخل اللعبة، لكن تعديل ملف معين يكشفها بالكامل.

إليك كيفية تحسين رسومات سايلنت هيل f باستخدام إعدادات True Epic المرئية:

خطوات التفعيل:

1. إنشاء ملف Engine.ini

اذهب إلى المسار التالي على جهازك:

C:\Users\[اسم المستخدم]\AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows

أنشئ ملفًا جديدًا باسم Engine.ini (إذا لم يكن موجودًا بالفعل).

2. أضف الكود التالي داخل الملف:

  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.SkylightIntensityMultiplier=0.65
  • r.ShadowQuality=5
  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
  • r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
  • r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
  • r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
  • r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
  • r.SSR.Quality=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.SSR.Stencil=1
  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Scale=3.5
  • r.SSS.SampleSet=2
  • r.SSS.Quality=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Filter=1
  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
  • r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

3. اجعل الملف للقراءة فقط:

  • انقر بزر الماوس الأيمن على الملف
  • اختر “خصائص”
  • فعّل خيار “للقراءة فقط”
  • اضغط “موافق”

ملاحظات الأداء:

  • على بطاقة RTX 5090، لن تحصل على 60 إطارًا في الثانية بدقة 4K الأصلية، إلا باستخدام نمط DLSS Quality.
  • بطاقات أقل قوة ستحتاج إلى تقليل مدى الرؤية أو قبول أداء أقل من 60 إطارًا.
  • تقنية DLSS 4 Multi-Frame Generation  غير مستقرة حاليًا وتسبب تقطيعًا، يُفضل استخدام بدائل مثل OptiScaler  أو توليد الإطارات عبر تعريف البطاقة.

هل يستحق الأمر؟

نعم، لمن يبحث عن تجربة رسومية أقرب إلى عرض تقني لمحرك Unreal Engine 5، فإن هذه الإعدادات تُحدث فرقًا واضحًا في جودة الظلال، الانعكاسات، والإضاءة العامة، دون التأثير على الجو المرعب الذي يميز اللعبة.

هذا النوع من التعديلات يعيد إلى الأذهان أيام لعبة Crysis، حين كانت إعدادات “الحد الأقصى” تدفع أجهزة الحاسوب إلى أقصى حدودها، وتثير جدلًا واسعًا حول ما إذا كانت جودة الرسوم تستحق هذا الثمن الباهظ في الأداء. ويبدو أن كونامي أرادت تفادي تلك الانتقادات، فاختارت إخفاء الإعدادات الرسومية المتقدمة عن المستخدمين العاديين. لكن بالنسبة للمغامرين من عشّاق التخصيص، فإن المكافأة لا يمكن إنكارها.

المثير أن هذه الإعدادات المخفية لا تؤثر على الجو العام المرعب الذي يميز Silent Hill f. ورغم ما يُقال في بعض الفيديوهات عن ضعف تأثير الضباب، إلا أن الفحص الدقيق يُثبت العكس. النغمة الكئيبة والغامضة ما زالت حاضرة، بل أصبحت أكثر عمقًا بفضل الظلال الدقيقة والانعكاسات المتقنة التي تُعيد تشكيل العالم البصري للعبة.

أما في عالم التعديل والتجريب، فقد كانت نتائج استخدام تقنية DLSS 4 Multi-Frame Generation أقل إيجابية. الاختبارات الأولية كشفت عن مشاكل كبيرة في التقطيع، مما يجعلها غير عملية في الوقت الحالي. في المقابل، تبدو البدائل مثل OptiScaler أو تقنيات توليد الإطارات على مستوى تعريفات البطاقة الرسومية أكثر استقرارًا.

قد تكون Silent Hill f قد صدرت دون أن تُظهر أفضل ما لديها من قدرات رسومية، لكن هذه الاكتشافات تكشف عن كمّ هائل من الإمكانيات الكامنة تحت السطح. ولمن يجرؤ على التضحية بجزء من الأداء، فإن اللعبة يمكن أن تتحول إلى عرض بصري حقيقي لقوة  Unreal Engine 5، بعيدًا عن الانطباعات الأولى التي قد تكون خادعة.

كاتب

أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا