من أجل البقاء في صناعة الألعاب المتقلبة، لا يكفي أن تُصدر الاستوديوهات ألعابًا ناجحة، بل يجب أن تُنشئ سلاسل ناجحة أيضًا.
فعلى الرغم من أن ألعاب Pokemon وCall of Duty قد تتفاوت في الجودة من جزء لآخر، إلا أن شهرتها وقدرتها على التسويق جعلتها تصمد لعقود طويلة. وعندما يزداد طلب اللاعبين على عنوان معين، فمن الطبيعي أن يؤدي ذلك إلى سيلٍ من الأجزاء والتوسعات.

لكن هذا لا يعني أن كل لعبة تحتاج إلى أن تتحول إلى سلسلة. فهناك ألعاب مذهلة لم تكن بحاجة إلى جزء ثانٍ، لأن قصصها كانت مكتملة وأغلقت جميع خيوطها السردية بإحكام.
ومع ذلك، عندما تكون اللعبة ناجحة، ومبدعة، وتملك قابلية كبيرة للتوسع، فإنها عمليًا “تتوسل” للحصول على جزء جديد. فهناك العديد من الألعاب التي امتلكت أفكارًا فريدة وقصصًا آسرة وآليات لعب مبتكرة، ومع ذلك لم تحصل على أي تكملة، وهو أمر يُعد فضيحة، بل جريمة في حقها.
بدلًا من إصدار لعبة Star Wars رقم أربعة آلاف، ربما حان الوقت لنرى عودة بعض هذه الألعاب المنفردة الرائعة.
Return of the Obra Dinn
على الرغم من أن ألعاب التحليل والاستنتاج كان يمكن أن تكون تجربة واحدة وتنتهي، إلا أنها تحولت إلى سلاسل ناجحة ما زالت مستمرة حتى اليوم.
لكن هناك لعبة تحقيق أخرى كان يمكن نظريًا أن تتحول إلى سلسلة مزدهرة. في Return of the Obra Dinn، تلعب دور محقق عليه تحديد مصير طاقم سفينة اختفى بالكامل. باستخدام ساعة جيب سحرية، يمكنك السفر إلى لحظة موت كل فرد من الطاقم لكشف الحقيقة.
ورغم أن الرسومات أحادية اللون ذات النمط 1-bit والتصميم الصوتي والتمثيل الصوتي تستحق تقييمًا كاملًا، إلا أن الفكرة نفسها هي ما يترك الأثر الأكبر. فالآلية المميزة في اللعبة يمكن توظيفها في مواقف وسيناريوهات لا حصر لها. سيكون من المثير رؤية هذا المحقق نفسه يتولى قضايا جديدة في بلدة أشباح، أو قصر مسكون، أو سجن غامض. بدلًا من بيئة واحدة، يمكنه التنقل بين أماكن متعددة، مما يضيف تنوعًا كبيرًا للتجربة.
ويمكن أيضًا إدخال عناصر جديدة مثل التسريع للأمام، أو الإرجاع للخلف، أو إعادة المشاهد، أو التكبير لاكتشاف الأدلة. بل ربما يستطيع اللاعب التفاعل مع الشخصيات في الماضي، ولكن بحدود دقيقة لتجنب التسبب في مفارقات زمنية، مما يُنشئعنصرًا استراتيجيًا مثيرًا.
ورغم أن المبدع Lucas Pope صرّح بأنه لا يرغب في تطوير جزء ثانٍ، إلا أن رؤية المزيد من هذا العالم الفريد ستكون متعة حقيقية.
Vanquish
جاءت Vanquish من تطوير PlatinumGames لعبة مذهلة جمعت بين قتال سريع الإيقاع، وتصويب تكتيكي خلف الغطاء، وحركات أكروباتية، وسرعة طاغية تجعل كل مواجهة مليئة بالأدرينالين. لكن الشركة قررت التركيز على سلسلة أخرى بدلًا من Vanquish.
كان القرار منطقيًا من الناحية التجارية، لكنه لم يكن عادلًا، نظرًا لمدى الابتكار الذي قدمته Vanquish في أسلوب اللعب. فقد دمجت بشكل مذهل بين عناصر Bullet hell وأسلوب Beat ’em up، وهو مزيج نادر في ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد حينها. وكانت آلية boost-slide التي تتيح للاعب الانزلاق بسرعة جنونية حول ساحة المعركة من أروع وأمتع ما طُبّق في اللعبة.
ورغم أن اللعبة لامست مواضيع سياسية وحروبًا فضائية مثيرة، إلا أن هناك الكثير مما كان يمكن التعمق فيه. فشخصية Sam Gideon بدت كبطل تقليدي إلى حدٍ ما، وكان من الرائع أن تُمنح مساحة أكبر في قصص لاحقة.
لم تظهر أي مؤشرات حقيقية على نية تحويل Vanquish إلى سلسلة، لكن العودة إلى هذا العالم السريع والمجنون ستكون أمنية يتمناها كثير من اللاعبين.
Singularity
هناك عنصران أساسيان يجب أخذهما في الاعتبار عند تحويل لعبة إلى علامة تجارية ناجحة: الآليات المبتكرة، وبناء العالم بشكل متقن.
ولحسن الحظ، امتلكت Singularity كلا العنصرين بوفرة. تدور لعبة التصويب المرعبة من تطوير Raven Software حول جهاز سوفيتي سري يُعرف باسم TMD، قادر على التلاعب بتدفق الزمن.
خلال الحملة الرئيسية، يتنقل اللاعب بين خمسينيات القرن الماضي والوقت الحاضر لمحاربة كائنات مشوهة. وبفضل هذا الجهاز الزمني، يمكن تحريك الأشياء أو الأعداء إلى الماضي أو المستقبل، بل وحتى إيقافهم في نقطة زمنية ثابتة. كما يمكن استخدامه لحل الألغاز وفتح الطرق عبر إزالة الأنقاض أو إعادة بناء الجسور المنهارة.
ورغم أن اللعبة كانت تمتلك الأسس اللازمة لتتحول إلى سلسلة ضخمة، إلا أن صدورها تزامن مع ألعاب عملاقة مثل Call of Duty: Black Ops (التي طورتها الشركة نفسها)، مما جعلها تُدفن تحت ظل المنافسة.
وكان هذا الإخفاق محبطًا، لأن عنصر السفر عبر الزمن يتيح إمكانيات لا نهائية للتوسع. في الأجزاء اللاحقة، كان يمكن استكشاف حقب زمنية مختلفة أو خطوط زمنية بديلة تتغير فيها الأحداث التاريخية بفعل التلاعب الزمني. كما كان يمكن ترقية قدرات الجهاز ليُحدث حلقات زمنية، أو يعالج الجروح، أو يشيّخ الأعداء حتى الموت، أو يسرّع الحركة بشكل مذهل.
لو لم تصدر Singularity في التوقيت الخاطئ (بالمعنى الحرفي والمجازي)، لكانت اليوم واحدة من أنجح سلاسل الألعاب.
Split/Second
توجد العديد من سلاسل سباقات السيارات التي تركز على الاصطدامات والفوضى مثل Twisted Metal وBurnout وMario Kart، لذا كان دخول Black Rock Studio إلى هذا المجال خطوة محفوفة بالمخاطر.
لكن Split/Second تميزت عن منافسيها بفضل فكرتها العبقرية. تدور اللعبة حول عرض تلفزيوني واقعي يتسابق فيه السائقون بينما يُفجّرون بيئات المسار لتغيير شكل الطريق أو تدمير خصومهم. عبر تفعيل مفاتيح محددة، يمكن للاعبين تفجير شاحنات، أو إسقاط الجسور، أو سد الطرق في وجه المنافسين. هذه الآلية أضافت بُعدًا تكتيكيًا فريدًا، إذ يتعين على السائقين تعديل استراتيجيتهم في لحظة إذا تغيّر المسار أمامهم.
ورغم أن هذه “الفخاخ” قد تبدو كخدعة سطحية، إلا أنها حافظت على تنوع اللعب ومنعت التكرار، إذ لا تتشابه السباقات أبدًا، مما منح اللعبة قابلية عالية للإعادة.
لكن للأسف، لم يُكتب للمشروع الاستمرار. فبسبب ضعف المبيعات وإغلاق الاستوديو، لم يرَ الجزء الثاني النور مطلقًا. ومع ذلك، ما زال عشاق السباقات يعتبرون Split/Second واحدة من أكثر الألعاب التي تستحق العودة بجزء جديد.

اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.