العاب / سعودي جيمر

ألعاب فرعية مذهلة نسيها الجميع تمامًا – الجزء الأول

  • 1/5
  • 2/5
  • 3/5
  • 4/5
  • 5/5

عندما يفكر معظم اللاعبين في سلاسل الألعاب الكبرى المفضلة لديهم، فإن العناوين التي تتبادر إلى أذهانهم نادرًا ما تبتعد عن الأجزاء الرئيسية. وهذا أمر منطقي، فهذه الألعاب الأساسية هي التي تضع فيها الاستوديوهات أفضل خبراتها وميزانياتها وأطول فترات التطوير، لتكون واجهة السلسلة ومصدر قوتها الحقيقي.

أما الإصدارات الفرعية أو الـSpin-offs، فعادة ما تُعامل كمشاريع جانبية ثانوية. فهي تُصدر أحيانًا فقط للحفاظ على حضور العلامة التجارية بين الإصدارات الكبيرة، أو لدعم حملة تسويقية، أو لإتاحة فرصة لفريق التطوير الفرعي لتجربة شيء جديد. وغالبًا ما تُعتبر مجرد إضافات غير ضرورية مقارنة بـ “اللعبة الأصلية”.

ias

لكن المفارقة أن غياب الضغط المصاحب للأجزاء الرئيسية قد يمنح المطورين حرية إبداعية نادرة، تتيح لهم المخاطرة وتجربة أنواع جديدة من اللعب أو إعادة ابتكار الأفكار المألوفة بأسلوب مختلف كليًا. ومن خلال هذه الحرية، وبدون التوقعات الثقيلة من الجمهور، قد ينتج عن هذه المشاريع شيء مميز واستثنائي بحق.

ومع ذلك، حتى عندما تحقق هذه الإصدارات الفرعية نجاحًا كبيرًا، فإنها نادرًا ما تحظى بالتقدير الذي تستحقه. قد تُستقبل بإشادة نقدية عند صدورها، لكن مع مرور الوقت تُنسى، رغم كونها قدّمت شيئًا جريئًا ومختلفًا.

وهذه القائمة تتناول تلك الحالات النادرة: الإصدارات الفرعية التي كسرت التوقعات، وأثبتت قيمتها، بل وتفوّقت أحيانًا على السلاسل الأصلية التي وُلدت منها.

Gears Tactics

تُعد سلسلة Gears of War واحدة من العلامات الفارقة في حقبة Xbox 360، فقد كانت في وقتها قمة ألعاب الأكشن الضخمة، بفضل سردها السينمائي المثير، ونظام إطلاق النار القائم على الاحتماء الذي غيّر مفهوم الألعاب، والأجواء القتالية المشحونة التي ميّزت جيلًا كاملًا. ومع مرور السنين، بدأ أسلوبها المتكرر يفقد بريقه حتى لدى أكثر معجبي Xbox إخلاصًا، ما جعل السلسلة بحاجة إلى تجديدٍ حقيقي. والمفارقة أن هذا التجديد جاء بالفعل، لكن القليل لاحظ وجوده.

تدور أحداث Gears Tactics بعد Emergence Day مباشرة، وتتابع قصة Gabe Diaz، والد بطلة Gears 5: كايت دياز. تعيد اللعبة تقديم أسلوب الأكشن الذي اشتهرت به السلسلة، لكن من منظور استراتيجي تكتيكي بأسلوب XCOM، والنتيجة كانت أفضل بكثير مما توقعه أحد. فعلى الورق، لا يبدو أن أسلوب القتال البطيء القائم على الأدوار يمكن أن يتماشى مع الأكشن الصاخب في عالم Marcus Fenix، لكنه ينجح بفضل نظام الاحتماء المحكم ذاته الذي ميّز الأجزاء الأصلية.

ولا تبدو اللعبة أبدًا كمجرد مشروع جانبي رخيص؛ فالقيمة الإنتاجية والمشاهد السينمائية والقصة تضاهي تمامًا مستوى الأجزاء الأساسية، مع معارك زعماء حماسية ومشاهد درامية ضخمة. ما بدأ كمجازفة تجريبية تحوّل إلى واحدة من أذكى تطورات السلسلة، مما يجعل من المفاجئ والمؤسف في آنٍ واحد أنها لم تحصل على جزء ثانٍ.

Until Dawn: Rush of Blood

كانت لعبة Until Dawn على جهاز PS4 في الأصل مشروعًا مخصصًا لتقنية PS Move ظل عالقًا في مرحلة التطوير منذ الجيل السابق، قبل أن تعيد شركة Supermassive Games تشكيلها بالكامل لتصبح لعبة رعب سينمائية تفاعلية. ضمّت اللعبة طاقمًا مميزًا من الممثلين، ومشاهد أيقونية ونهايات صادمة، لتصبح واحدة من أبرز الألعاب في هذا النوع المحدود من الألعاب التفاعلية.

وعندما أطلقت Sony جهاز PS VR، بدا أنها كلفت الاستوديو بتطوير ألعاب حصرية تُبرز قدرات النظارة الجديدة. ورغم أن العناوين اللاحقة مثل The Inpatient وBravo Team Zero أضرت بعلاقته مع Sony، فإن أولى تجاربه في الواقع الافتراضي كانت نجاحًا مدويًا.

استلهمت Rush of Blood بعض العناصر والكائنات والرموز من Until Dawn دون أن تكون مرتبطة بها مباشرة، وقدمت تجربة إطلاق نار على قطار أفعواني مفعم بالرعب والإثارة، هدفها إخافة اللاعب بكل طريقة ممكنة (ومن لم يخلع النظارة أثناء مشهد العناكب الزاحفة؟). ورغم أن مجتمع الواقع الافتراضي سرعان ما فقد اهتمامه بألعاب التصويب الآركيدية، ظلت هذه اللعبة في قمة ذلك النوع، حتى أن خليفتها الروحية على PS VR 2، المعروفة باسم Switchback VR، لم تتمكن من التفوق عليها.

في ، كانت Rush of Blood لعبة فرعية غريبة لكنها مذهلة، وبرغم نسيانها من قبل جمهور اللاعبين العام، فإنها ما زالت تجربة رائعة بحق، ومؤسف أنها بقيت حبيسة الجيل الأول المهجور من نظارات Sony VR. الأمل باقٍ أن نراها يومًا ما على المنصات الحديثة.

Medal of Honor: Above and Beyond

في الوقت الذي تهيمن فيه سلسلة Call of Duty على قوائم المبيعات كل عام، كانت هناك فترة كانت فيها Medal of Honor هي القائد المخضرم في ميدان ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. والمفارقة أن Call of Duty نفسها وُلدت من رحم Medal of Honor، إذ أسسها مطورون غادروا السلسلة الأصلية من إرهاق العمل، وأسسوا استوديو Infinity Ward الذي جعل من لعبتهم الجديدة منافسًا مباشرًا أطاح بسيطرة EA على هذا النوع من الألعاب.

وعندما بدأ الواقع الافتراضي يُقدَّم كالثورة القادمة في عالم الألعاب، أرادت الشركات الكبرى أن تحظى بحصتها، فتعاونت EA مع Meta لإطلاق إصدار فرعي حصري لجهاز Oculus Rift من سلسلة التصويب الكلاسيكية.

طُوِّرت اللعبة بواسطة استوديو Respawn Entertainment، الذي أسسه Vince Zampella من Infinity Ward، فجاءت Above and Beyond كمحاولة ضخمة الميزانية لإحياء السلسلة من جديد. كانت أقرب إلى إعادة إطلاق سينمائية شاملة، بقصة مشوقة ومشاهد ضخمة -من بينها إنزال D-Day المذهل ومهمة إطلاق نار داخل غواصة مستوحاة من U-571- إلى جانب آليات تفاعلية مصقولة بعناية. الحملة التسويقية كانت هائلة، لكن اللعبة سرعان ما فشلت تجاريًا واختفت من الأضواء.

تعددت الأسباب وراء ذلك: فالواقع الافتراضي لا زال سوقًا محدودًا، واللعبة تطلبت حاسوبًا قويًا ونظارة حصرية، كما أن حجمها الضخم جعل العديد من اللاعبين يعزفون عن تحميلها. إضافةً إلى ذلك، عانت من بطء الإيقاع في بدايتها قبل أن تصل إلى ذروتها الفعلية. ومع نزيف التكاليف، صدرت لاحقًا على Steam وQuest، لكن الضرر كان قد وقع بالفعل.

في عالمٍ آخر، ربما كانت Above and Beyond لتكون عودة مظفرة لسلسلة Medal of Honor، لكنها في النهاية أصبحت مثالًا على طموحٍ كبير اصطدم بحدود التقنية التي حاول تجاوزها.

اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا