لألعاب الفيديو قدرة غريبة على تحويلنا إلى شركاء في أفعال مشكوك في أخلاقيتها، دون أن ندرك ذلك. فبسبب زاوية النظر التي تُفرض علينا، نجد أنفسنا نشجع شخصيات تتخذ قرارات مستحيلة، ونبرر كل خطوة لها تحت شعار غامض اسمه “القيام بما هو صواب”. نحتفي بهم كأبطال لأننا نعيش قصصهم من الداخل، عبر انتصاراتهم وانكساراتهم. لكن لو تراجعنا خطوة إلى الوراء، ونزعنا الغلاف العاطفي، سنكتشف أن كثيراً من أبطال الألعاب المحبوبين لن يبدوا أبطالاً على الإطلاق، بل ربما يظهرون كأشرار في نظر من عايشوا نتائج أفعالهم.
وهنا يكمن سحر الموضوع. أعظم شخصيات الألعاب ليست بسيطة أو أحادية البعد، بل معقدة، وغالباً ما تخفي ظلامها خلف قناع من الإيجابية الزائفة. تخيل لو أن قصصهم رُويت من منظور آخر، ليس من رفيقهم أو حليفهم، بل من أولئك الذين تُركوا في أعقاب أفعالهم. من “منقذين” حكموا على البشرية بالهلاك، إلى “مستكشفين” دمّروا ثقافات كاملة، يمكن بسهولة أن تُصوَّر هذه الشخصيات الأربعة كأشرار إذا رُويت الحقيقة عن أفعالهم بلا تحيز أو تمجيد.
Joel Miller (The Last of Us)

جول ميلر هو المثال الأمثل لـ “البطل” الذي تعتمد قصته بالكامل على زاوية النظر. لعبة The Last of Us تصوّره كرجل محطم يجد معنى جديداً لحياته عبر إيلي، الابنة البديلة في عالم فقد صوابه تماماً. كلاعب، تُعرض عليك مأساته وتشعر بخسارته، وتُدرك حاجته اليائسة لحماية شيء ما في أرض سُلب منها كل شيء. لكن حين ننزع الغلاف العاطفي، تكشف أفعال جويل عن جانب أكثر قتامة من مجرد رغبة رجل محطم في الحماية. رحلته عبر أمريكا تترك وراءها سلسلة من الجثث، كثير منها ليس لوحوش مصابة، بل لبشر يحاولون النجاة بطريقتهم الخاصة. بعض هذه الجثث نتيجة الدفاع عن النفس، لكن كثيراً منها يمكن اعتباره ثمرة أفعال جويل الأنانية؛ فكرة تنتهي بمقتله في الجزء الثاني.
في ختام قصته، يقتل جويل العشرات ويقضي على الفرصة الوحيدة المعروفة لعلاج البشرية. صحيح أن جماعة Fireflies لم تكن ملائكة، لكنها كانت الأمل الأخير للإنسانية، بينما اختار جويل سعادته الشخصية على حساب نجاة الجميع. دوافعه منطقية بالنسبة له، لكنها متجذرة في الأنانية والخوف. لقد اتخذ قراراً مصيرياً نيابة عن الجنس البشري كله دون موافقتهم، وحتى إيلي نفسها، التي فعل كل ذلك من أجلها، كذب عليها بشأن الحقيقة. ولو رُويت القصة من منظور الـ Fireflies، لما ذُكر جول كأب حنون، بل كرجل قتل العالم مرتين: مرة بسلاحه، ومرة بقلبه.
Geralt of Rivia (The Witcher)

جيرالت من ريفيا حالة مثيرة للاهتمام في هذا النقاش بسبب موقفه المحايد غالباً تجاه الأمور. على السطح، يبدو وكأنه تجسيد للبطولة stoic، يقاتل الوحوش لحماية الأبرياء، ويعمل وفقاً لمدونة شخصية نادراً ما يكسرها. ومع ذلك، فإن هذه المدونة نفسها تمنحه مبرراً لأفعال لا يغفرها معظم الناس. يدّعي الحياد في عالم يشتعل بالصراعات السياسية، لكن وجوده وحده يؤثر في نتائجها. ممالك بأكملها تنهض وتسقط من حوله، وحياده المزعوم ليس سوى وسيلة للتهرب من مسؤولية قوته. قرارات جيرالت، سواء كانت مقصودة أم لا، غالباً ما تحدد مصائر الآخرين، بينما يقنع نفسه أنه لا علاقة له بحياتهم.
في الحقيقة، حين ننزع الرومانسية عن صورته، يظهر جيرالت كمرتزق: قاتل مأجور يقرر أي الأرواح تستحق البقاء وأيها تُزهق، بناءً على العقود والمال. الوحوش التي يقتلها غالباً ما تكون ذكية، بل أحياناً متعاطفة، لكنها تموت لمجرد وجودها في المكان والزمان الخطأ. خطه الفاصل بين العدالة والقتل يعتمد كلياً على ذهب زبائنه ونزواته الأخلاقية. يدّعي أنه فوق قسوة البشر، لكن تجارته تنشرها كالوباء. ولو رُويت القصة من منظور تلك الوحوش، لظهر جيرالت أقل شبهاً بالمنقذ وأكثر شبهاً بالجلاد الذي يختبئ خلف سمعة مصطنعة من الشرف. السحرة والمال وجهان لعملة واحدة، لذا من الطبيعي أن ينتهي جيرالت، الساحر المأجور، على هذه القائمة.
Commander Shepard (Mass Effect)

قصة القائد شيبارد تُروى عادة من خلال عدسة الوحدة الإنسانية والبطولة، على الأقل على الورق. لكن إذا نظرنا من خارج هذه العدسة، سنجد أن سجله مليء بالدمار. كواكب تُدمَّر، أجناس تُباد، وثقافات تُعاد صياغتها لتتماشى مع رؤية مركزها الإنسان وحده. هذه الأفعال مثيرة للجدل بوضوح، لكن كلما تعمقت في النظر، ازدادت غرابتها. حتى حين يتصرف شيبارد كـ “نموذج مثالي”، فإنه يتخذ قرارات يمكن اعتبارها جرائم حرب وفق أي معيار آخر. فهو يعقد السلام عبر الإكراه، ويصنع التحالفات بالخوف، مستخدماً الدبلوماسية كسلاح لا كجسر للتفاهم.
ولو رُويت قصة Mass Effect من منظور الـ Reapers أو حتى من منظور الأجناس الفضائية التي يُفترض أن شيبارد أنقذها، لبدت الأمور مختلفة تماماً. شيبارد يفرض إرادته بالعنف أو الإقناع، تاركاً وراءه عدداً لا يُحصى من القتلى. يقرر من يعيش ومن يموت، غالباً بناءً على معلومات ناقصة، أو تحيز عاطفي، أو ببساطة لأنه يحمل لقب “Spectre”. كل مهمة تخلف وراءها خسائر جانبية، وكل انتصار يُبنى على مأساة، لكن يُعتبر “مقبولاً” بسبب منصبه. المنقذ المزعوم للمجرة هو أيضاً أكبر م manipulator فيها، جندي يوحّد النجوم تحت راية أخلاقية واحدة فقط لأنه لا أحد يملك القوة لإيقافه. في رواية أخرى، لن يكون شيبارد بطلاً، بل طاغية انتصر في الحرب عبر إعادة كتابة التاريخ وفق صورته الخاصة. إنها الإنسانية في أبهى تناقضاتها.
Lara Croft (Tomb Raider )

لارا كروفت احتُفي بها لعقود طويلة باعتبارها المغامِرة المثالية، المستكشفة الجريئة التي تكشف أسرار الماضي بلا خوف. لكن خلف هذه الصورة المشرقة تكمن حقيقة أكثر قتامة. مغامراتها تبدأ غالباً بالاكتشاف وتنتهي بالدمار؛ فهي تنتهك حرمة المقابر المقدسة، وتسرق القطع الأثرية التي لا تقدَّر بثمن، وتقتل أولئك الذين يحرسونها، وكل ذلك تحت شعار البحث والبقاء. بطولتها المزعومة تقوم على أسطورة استعمارية ترى أن الثقافات القديمة موجودة ليغزوها الغرباء أو ليعيدوا تفسيرها. أفعالها، رغم تغليفها بإثارة المغامرة، تعكس نزعة مدمرة تشبه ما فعله المستكشفون في التاريخ حين برروا السرقة والعنف باسم التقدم.
أعد تخيل قصتها من منظور السكان المحليين الذين تقتحم معابدهم، ستتغير الصورة تماماً. كثيراً ما تتحول إلى دخيلة تقتحم الأراضي المقدسة وتأخذ ما تشاء. حقيقة أن عنفها يأتي كرد فعل لا يمحو أنها تتواجد في أماكن لا تخصها. غرائزها التي تسميها “غريزة البقاء” هي في كثير من الأحيان السبب الأول لنشوب الصراع. قد تقنع نفسها أن ما تفعله من أجل الخير العام أو لحفظ التاريخ، لكن في النهاية تبدو سيرتها أقرب إلى سيرة ناهبة تعيد كتابة التاريخ لتُمجّد نفسها. بالنسبة لمعظم الثقافات التي تدّعي حمايتها، لارا ليست بطلة، بل الشريرة التي دمرت إرثهم باسم المغامرة.
كاتب
أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.
