العاب / سعودي جيمر

4 مراحل نهائية دمرت ألعاب رائعة

  • 1/6
  • 2/6
  • 3/6
  • 4/6
  • 5/6
  • 6/6

هناك لحظات رئيسية في ألعاب الفيديو يجب على المطورين تنفيذها بإتقان لتترك انطباعًا دائمًا. يجب أن يُقدّم الافتتاح الآليات الأساسية بطريقة يسهل فهمها دون أن تكون مرهقة. أما الالتواءات في الحبكة ووفاة الشخصيات، فيجب التعامل معها بعناية كي تُحدث تأثيرًا عاطفيًا حقيقيًا.

جانب آخر من تصميم الألعاب يُعد بالغ الأهمية هو المرحلة النهائية. ففي هذه النقطة، يجب أن يكون اللاعب قد أتقن جميع مهاراته، لذا تُعدّ المرحلة الأخيرة الفرصة المثالية لاختبار كل ما تعلمه. سواء كانت المرحلة الأخيرة على شكل ساحة مليئة بالأعداء، أو سلسلة من الألغاز، أو مواجهة متتالية مع الزعماء، فمن الضروري أن تكون تجربة مُرضية وصعبة وملحمية في آن واحد.

ias

لكن إذا جعلت المنطقة الأخيرة مستوى الصعوبة مرتفعًا جدًا، أو أدخلت آلية لعب غير مريحة، أو انتهت بمعركة زعيم غير ملهمة، فقد يطغى ذلك على كل ما سبقها. بعض اللاعبين سيغادرون اللعبة بشعور من الإحباط، بينما سيُعاد النظر من قبل آخرين في تقييمهم الكامل للعبة التي ظنوا في البداية أنها تحفة فنية.

وعلى الرغم من أن هذه الألعاب التالية رائعة في معظم جوانبها، إلا أن كل واحدة منها فشلت في تقديم خاتمة تليق بعظمتها.

الاندفاع الصاروخي – ‏Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble

كانت المرحلة الأخيرة في ‏Donkey Kong Country‏، ‏Platform Perils‏، الطريقة المثالية لإنهاء لعبة المنصات الجانبية، حيث يحتاج اللاعب إلى إتقان القفز والتوقيت والتعامل مع الأعداء للوصول إلى المخرج. أما المرحلة النهائية في ‏DKC2‏، ‏Animal Antics‏، فقد دفعت الأمور إلى أبعد من ذلك، إذ تضمنت تقريبًا كل عنصر صعب في اللعبة، بما في ذلك إطلاق البراميل، وجدران الأشواك، والرياح العاتية، والتحولات الحيوانية.

لكن بدلًا من البناء على مهارات المنصات الأساسية، تخلت المرحلة الأخيرة من ‏DKC3‏ عن كل ما تعلمته وحاولت تقديم شيء جديد. في مرحلة ‏Rocket Rush‏، يجب على ‏Dixie‏ و‏Kiddy‏ دخول برميل صاروخي وتوجيهه بثبات إلى أسفل سلسلة من المنحدرات. بعد الوصول إلى القاع، يحصلان على برميل اشتعال، ينقلهما بسرعة عالية إلى الجانب الآخر من الجرف.

تتطلب هذه المنطقة ردود فعل شبه مستحيلة، إذ لا يمكن للاعبين الفوز إلا بحفظ كل منعطف وعقبة عن ظهر قلب. وهذه ليست مهمة سهلة، حتى مع حفظ خريطة المرحلة بالكامل، بسبب التحكم غير السلس وغير البديهي. الوقود محدود بالكاد للوصول إلى القمة، لذا فإن أي خطأ بسيط يعني الموت المحتم.

وعلى الرغم من أن اللاعبين مستعدون دائمًا للتحدي، فإنه من الظلم إدخال آلية غير دقيقة في هذه المرحلة المتأخرة من اللعبة.

المواجهة مع ‏Eveline‏ – ‏Resident Evil VII: Biohazard

كانت هناك فترة فقدت فيها سلسلة ‏Resident Evil‏ هويتها، مركزة على الأكشن المبالغ فيه بدلًا من رعب البقاء الذي جعلها أيقونية. ولهذا، كانت ‏Resident Evil VII: Biohazard‏ عودة إلى الجذور، مركّزة مرة أخرى على الأجواء المشحونة والتوتر البطيء التصاعد.

وعلى الرغم من وفائه لأسلوب الأجزاء الكلاسيكية، إلا أن هذا الجزء قدّم قصة أكثر شخصية، حيث يخوض البطل الجديد ‏Ethan Winters‏ صراعًا ضد عائلة مصابة بدلًا من الزومبي التقليديين. يتعرّف اللاعب على كل فرد من أفراد العائلة ويرى فيهم ضحايا، مما يجعل من المؤلم اضطراره إلى قتلهم.

لكن المواجهة مع الشريرة الرئيسية ‏Eveline‏ جاءت باهتة بشكل محبط. بدلًا من ختام عاطفي أو مؤثر، جاءت معركة الزعيمة متعددة المراحل مباشرة وبسيطة إلى حد السخرية. كل مرحلة تبدو وكأنها مشهد سينمائي، بسبب محدودية تحكم اللاعب. ورغم أن ‏Eveline‏ تبدو مرعبة عندما تتحول إلى هيئة عملاقة تشبه ‏Godzilla‏، إلا أنها تموت بعد بضع طلقات فقط.

وعلى الرغم من أن السلسلة قد شهدت مواجهات نهائية ضعيفة في الماضي، إلا أن  نهاية ‏Resident Evil VII‏ كانت مخيبة أكثر من المعتاد، لأنها بدت وكأنها كانت تمهد لشيء أعمق بكثير من مجرد إطلاق النار على وحش عملاق في الوجه.

Rainbow Ride – ‏Super Mario 64

غالبًا ما تُعتبر مرحلة ‏Tick Tock Clock‏ الأصعب في ‏Super Mario 64‏. لكن للدفاع عنها، فإن سقوط ‏Mario‏ نحو موته يكون عادة خطأ اللاعب نفسه. فإذا كنت قد أتقنت الحركات وتمتعت بتوقيت مثالي، فستكون بخير.

ومع ذلك، فالمرحلة الأخيرة قصة مختلفة تمامًا. مثل ‏Tick Tock Clock‏، تتطلب ‏Rainbow Ride‏ دقة عالية في القفز على المنصات. لكن بسبب نظام الكاميرا المتعثر، هناك أوقات لا يمكنك فيها رؤية المكان أو التوقيت الصحيح للقفز. كما أن المرحلة مرتفعة جدًا، لذا فإن أي خطوة خاطئة بسيطة قد تكلّفك تقدمًا كبيرًا (هذا إن لم تسقط في الهاوية بالأدنى).

تتضمن عدة ألغاز تعتمد على الوقت، مما يجبر اللاعبين على الإسراع أثناء تنفيذ مناورات معقدة مثل القفز على الجدران، والشقلبات، والقفزات الطويلة. وغالبًا ما يصيبهم الذعر بسبب ضيق الوقت، فيقعون في أخطاء قاتلة.

الأسوأ من ذلك أن ‏Rainbow Ride‏ مملة. بدلًا من القفز على المنصات ومهاجمة الأعداء، يقضي ‏Mario‏ معظم الوقت واقفًا على سجادة طائرة بطيئة الحركة. وبالنظر إلى أن أغلب أسلوب اللعب ديناميكي وتفاعلي، فمن الغريب أن المرحلة النهائية تعتمد في الغالب على النظر إلى ‏Mario‏ وهو لا يتحرك.

وفوق ذلك، تختفي السجادة إن تركتها، مما يجعل البطل ذا الشارب غير قادر على التقدّم أحيانًا، وهو ما يبدو كتصميم سيئ للمستوى.

‏Xen – ‏Half-Life

من المدهش مدى الأيقونية التي حققتها ‏Half-Life‏ رغم أن مرحلتها الأخيرة مكروهة على نطاق واسع. فحتى هذه النقطة، كانت اللعبة تدور في مجمع صناعي ذي طابع واقعي. لكن في الفصل الثالث، يُلقى ‏Gordon Freeman‏ في كوكب فضائي يُدعى ‏Xen‏.

رغم أن التغيير في الشكل العام كبير جدًا، فإنه يمكن أن ينجح نظريًا. فالأعداء الذين كان ‏Freeman‏ يقاتلهم طوال اللعبة جاؤوا من هذا العالم أصلًا، لذا فليس الأمر خارج السياق تمامًا.

لكن المشكلة ليست في مظهر ‏Xen‏ بل في بنيتها. فبدلًا من التنقل داخل منشأة واضحة المعالم كما في السابق، يجب على ‏Freeman‏ التنقل بين جزر عائمة مجردة، مما يجعل المنطقة متقطعة ومعقدة. وتفتقر المناظر الغريبة إلى مؤشرات بصرية واضحة للحركة أو الأهداف، مما يجعل السقوط أو الضياع أمرًا سهلًا جدًا.

كما أن الأعداء في ‏Xen‏ أقل تنوعًا وأكثر قوة مقارنةً بالأقسام السابقة، ومواجهتهم على منصات ضيقة يزيد الصعوبة بشكل مصطنع بدلًا من تصميم ذكي.

وبسبب مدى تأثير ‏Half-Life‏ في صناعة الألعاب، يمكن التغاضي عن الضعيفة. ومع ذلك، من المؤسف أن نرى هذه التحفة الكلاسيكية من ‏Valve‏ تتعثر في خط النهاية.

اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا