أثناء تطوير لعبة فيديو، يحتاج المطورون إلى تصميم المراحل وضبط آليات اللعب بعناية لضمان أن تكون التجربة ممتعة قدر الإمكان.
ومن أروع اللحظات في الألعاب تلك التي تُقدِّم فيها مرحلةٌ جديدة سلاحًا مذهلًا أو آلية لعب مبتكرة تغيّر مجرى التجربة بالكامل. مثل هذه اللحظات تبقى عالقة في الذاكرة، لأنها تمنح اللاعبين شيئًا لم يروه من قبل وتجعلهم يأملون أن يلعب هذا العنصر دورًا أكبر لاحقًا في اللعبة.

لكن في أحيان كثيرة، لا تظهر هذه العناصر مجددًا بعد تلك المرحلة، رغم أنها كانت من أكثر ما أدهش اللاعبين. وحتى إن كان باقي اللعبة قويًّا، يبقى شعور بالإحباط، إذ يصعب فهم سبب تهميش أكثر جزء ممتع في التجربة عمدًا.
قد يكون هذا القرار مبررًا أحيانًا، لأن بعض المطورين يفضّلون حصر أفكارهم الأفضل في مقاطع قصيرة ومصقولة بدل تمديدها بشكل يضعف جودتها. كما أن المراحل القصيرة قد تُشجّع على إعادة اللعب مرارًا، خاصة لمحبي إنهاء الألعاب بسرعة (Speedrunners).
ومع ذلك، عندما تكون اللعبة مليئة بالمحتوى الزائد والمهام الجانبية المكررة، من المؤسف أن يُختصر أكثر جزء مبتكر فيها إلى بضع دقائق فقط. فرغم أن هذه المراحل التالية كانت مذهلة بحق، إلا أنها كانت تستحق أن تكون أطول بكثير.
The Falling Ship – Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
تضم لعبة التصويب المظلومة من LucasArts مجموعة متنوعة من المهام المبتكرة، حيث يواجه البطل الجيداي Kyle Katarn أعداءً من شتّى الأنواع على محطات قتال وكواكب غريبة وقواعد إمبراطورية.
لكن أكثر لحظات Dark Forces II إبداعًا وإثارة هي بلا شك مرحلة The Falling Ship. تبدأ المهمة بانهيار نظام الجاذبية في سفينة الشحن الفضائية Sulon Star التي يتواجد فيها Kyle. ومع فقدان السيطرة على السفينة واندفاعها نحو الاصطدام بإحدى الأودية خلال أقل من أربع دقائق، يتعيّن على Kyle إيجاد مخرج بأسرع ما يمكن.
لكن ذلك أسهل قولًا من الفعل، إذ يجعل انعدام الجاذبية عملية الهروب شديدة الارتباك، خاصة أثناء التنقل في الممرات، وتجنّب الحطام المتساقط، ومقاتلة جنود العدو. يضاف إلى ذلك ضغط الوقت المحدود، ما يُنشئ شعورًا بالتوتر والهلع لا مثيل له في أي جزء آخر من اللعبة.
وهنا تكمن المشكلة بالضبط. فبرغم أن اللاعبين يرغبون في استكشاف السفينة وهي في حالة انعدام الجاذبية، إلا أنه لا وقت لديهم لذلك بسبب المؤقت الصارم. لو كانت المرحلة أطول قليلًا، مع تطبيق حدٍّ زمني فقط عند نقطة النهاية، لكانت منحت اللاعبين مساحةً أكبر للاستكشاف دون التضحية بالإثارة.
Shockwave Atrium – Inside
بما أن لعبة Inside يمكن إنهاؤها في أقل من ساعتين، فليس من المستغرب أن العديد من مراحلها القصيرة تستحق التوسعة.
لكن إن كان هناك قسم واحد يستحق ذلك فعلًا، فهو Shockwave Atrium. بعد دخولك إلى كهفٍ تحت الأرض، ستلاحظ جهازًا في الخلفية يُطلِق نبضة كل بضع ثوانٍ، قادرة على سحق أي مادة عضوية ضمن نطاقها. ولتفادي التحول إلى أشلاء، عليك توقيت تحركاتك بدقة والاحتماء خلف الحواجز قبل أن تضربك الموجة الصادمة.
ورغم أن الفكرة بسيطة، إلا أن المرحلة -التي لا تتجاوز ثلاث دقائق- مليئة بالألغاز المتنوعة. عليك الاختباء خلف الجدران، والتحرك تماشيًا مع تذبذب البندولات، واختيار اللحظة المناسبة لصعود السلالم، وتحريك الأبواب لحجب الموجة.
وبينما لا يكون صوت الانفجار صاخبًا جدًا، فإن تصميم الصوت مرعب بدرجة سينمائية. مشاهدة الهواء وهو يتموّج والحطام يتطاير في كل اتجاه تذكير دائم بما سيحدث إن أخطأت ولو مرة واحدة.
وكحال الكثير من عناصر Inside، لا يتم تفسير ماهية هذا الجهاز أو هدفه إطلاقًا، ومع ذلك يترك أثرًا ضخمًا في الذاكرة، ولهذا من المؤسف أن ينتهي بهذه السرعة.
All Ghillied Up – Call of Duty 4: Modern Warfare
بدلًا من تكرار قصص الحرب العالمية الثانية، كسرت Call of Duty 4: Modern Warfare القالب المعتاد وقدّمت أحداثًا في زمنٍ معاصر. جمعت اللعبة بين حملةٍ سينمائية عالية التوتر ونظام لعب جماعي مبتكر يضمّ نظام ترقية الأسلحة والمهارات، ما جعلها حجر الأساس لعصرٍ جديد من ألعاب التصويب.
ورغم أن اللعبة تعجّ بمهماتٍ مشوّقة ومليئة بالأدرينالين، إلا أن مهمة All Ghillied Up تبقى الأبرز بلا منازع. عوضًا عن الهجوم بالأسلحة الثقيلة، تأخذك هذه المهمة إلى تشيرنوبل في مهمة تسلّل بطيئة ومترقّبة. الإحاطة بأنقاض المدينة المشعّة يُنشئجوًا خانقًا ومخيفًا يلتصق بالذاكرة.
تدور المهمة في شكل فلاش باك حول شخصية الكابتن برايس، كاشفةً عن خلفيته ودوافعه الشخصية في الصراع الحديث، ما يُضفي عمقًا عاطفيًا على القصة بأكملها.
ورغم أن أي مهمة بطيئة الإيقاع يمكن أن تبدو مملة لو نُفِّذت بشكلٍ رديء، إلا أن All Ghillied Up تُبقي الأعصاب مشدودة حتى آخر ثانية. سواء كنت تزحف تحت قافلة دبابات أو تصطاد الأعداء من على بُعد ميل، فإنك تشعر في كل لحظة أن كل نفسٍ قد يكون الأخير.
ومع أن بقية اللعبة مذهلة (وخاصةً نهايتها الصادمة)، كان من الرائع لو تضمّنت المزيد من المراحل المشابهة لهذه التحفة.
Gateway Galaxy – Super Mario Galaxy
كان استخدام القبعة المجنحة Winged Cap للتحليق في Super Mario 64 من أبرز لحظات السلسلة الكلاسيكية، لكن Super Mario Galaxy ارتقت بهذه التجربة إلى مستوى جديد تمامًا.
في Gateway Galaxy، يحصل السباك الإيطالي على النجمة الحمراء Red Star التي تحوّله إلى Mario الطائر. لا تحتوي المرحلة على أعداء أو ألغاز، بل كل ما عليك هو جمع 100 عملة بنفسجية، كثيرٌ منها عالق في الهواء. المهمة بسيطة، لكنها مفعمة بالمتعة بفضل دقة التحكم، والشعور المذهل بالحرية أثناء الطيران.
وبخلاف قبعة الجناح التي كانت تتطلب قفزة ثلاثية للإقلاع، يكفي في هذا الجزء أن تهزّ أداة التحكم لتبدأ التحليق، ما جعل الطيران أسهل وأكثر سلاسة. ومع كون اللعبة تدور حول مغامرات ماريو بين المجرّات، فإن هذه القدرة تناسب أسلوبها تمامًا.
لكن ما يثير الإحباط هو أن قدرة الطيران هذه لا تُستخدم إلا في تلك المرحلة فقط، ويمكن إنهاؤها في أقل من عشر دقائق. والأسوأ أنها اختفت تمامًا في الجزء الثاني.
صحيح أن Super Mario Galaxy مليئة بعناصر وقدرات رائعة، إلا أن Flying Mario هي الأكثر إمتاعًا على الإطلاق، ولذلك لا عجب أن يعود اللاعبون مرارًا إلى Gateway Galaxy فقط ليعيشوا متعة التحليق عبر الكون من جديد.

اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.